Разное

Знак ассасинов настоящий: Недопустимое название | Assassin’s Creed Wiki

Знак ассасинов – 94 фото

Ассасин Крид знак


Символ ассасинов тату


Итальянский знак ассасинов


Татуировки викингов ассасин Крид Вальхалла


Знак ассасинов тату


Тату ассасин Крид Истоки


Assassins Creed 2 знак ассасина


Символ ассасинов из ассасин Крид


Татуировка Assassins Creed


Ассасин Крид 3 знак


Знак ассасинов тату


Знак ассасинов Вальгалла


Assassin’s Creed символ


Assassins Creed знак ассасинов


Татуировки символы ассасинов


Ассасин Крид значок


Знак ассасинов тату


Символ ассасинов из ассасин Крид


Символ ассасин Крид Вальгалла


Ассасин Крид знак Эцио


Знак ассасин Крид с орлом


Ассасин символ


Assassin’s Creed тату знак


Ассасин Крид значок


Знак корпорации в ассасин Крид


Татуировка ассасин Крид


Assassins Creed 2 знак ассасина


Символ ассасинов тату


Братство крови ассасин символ


Assassin’s Creed символ


Assassin’s Creed символ ассасинов


Ассасин Крид значок


Знак из ассасин Крид


Знак Assassins Creed 4


Assassin’s Creed символ


Assassin’s Creed Infinity


Логотип игры ассасин Крид


Ассасин знак


Чертёж знак ассасинов


Ассасин Крид знак ассасинов


Все знаки ассасинов


Знак ассасина тату


Знак ассасина тату


Ассасин Крид символ ассасинов


Знак ассасина


Assassin’s Creed символ ассасинов


Assassin’s Creed Syndicate логотип


Assassin’s Creed символ ассасинов


Ассасин Крид 1 знак ассасинов.


Вышивка ассасин Крид


Assassins Creed 2 знак ассасина


Ассасин Крид 4 значок


Обои на рабочий стол ассасин Крид


Знак ассасина тату


Герб ассасинов в Assassins Creed


Символ ассасинов на белом фоне


Ассасин Крид символ братства


Знак ассасинов Блэк флаг


Знак ассасинов ориджин


Эскизы эмблем игр


Чиби ассасин Эцио


Assassin’s Creed Rogue символ


Абстерго тату


Молот тора символ


Ассасин Крид Одиссея знак


Эскиз ассасин с крыльями


Ассасин Крид 4 значок


Ассасин Крид знак


Assassin’s Creed символ


Assassins Creed знак ассасинов


Assassin’s Creed 2 орден ассасинов


Тату ассасин Блэк флаг


Assassin’s Creed символ ассасинов


Османский ассасин


Ассасин Крид Изгой эмблема


Знак ассасинов в ассасин Крид Синдикат


Ассасин Крид Вальгалла лого


Ассасин Крид значок


Обои ассасин Крид


Ассасин Крид 2 символы


Ассасин Крид знак


Ассасин Крид символ


Знак ассасинов Эцио


Assassin’s Creed символ ассасинов


Картинки 96×96


Ассасин Крид 3 знак


Ассасин Крид флаг


Логотип ассасинов


Ассасин Крид знак тамплиеров


Assassin’s Creed символ


Assassin’s Creed Valhalla знак


Открывашка Assassins Creed


Знак ассасина гирлянды


Знак ассасина Вальгалла

Assassin’s Creed 4 – последний из “тех самых ассасинов”? — Игры на DTF

Предисловие: Хотелось бы сразу оговориться, что это моя первая статья на ДТФ, и я совершенно никак не претендую на объективность данного материала. Это не обзор игры. Я не пытаюсь кого-то переубедить или навязать свое мнение, эта статья — всего лишь мои мысли и проецирование моего недавнего игрового опыта в этой игре на мои воспоминания из 2013 года. Всем добра!

4642 просмотров

Приветствую любую критику, и ваши воспоминания об этой серии игр до изменения её геймплейного курса.

“Тот самый, старый, добрый ассасин”

Моё знакомство с этой серией началось в далеком 2011 году со второй части. Тогда, мой, да и ваш мозг еще не наигрался в опенворды с вышками, аванпостами, сундучками, и вопросиками, которые сейчас присутствуют буквально в каждой игре, и вторая часть чувствовалась очень свежо.

Открытый мир, много мест интереса, исторические достопримечательности, места синхронизации, которые тогда не воспринимались как “а, ещё один местный аналог вышек”, а были реально интересной игровой активностью, которую мы с удовольствием исследовали. Залезали на самые высокие места на карте и просто любовались видом, который открывается с этого места.

Тогда, всё казалось в новинку, тем, чего мы почти никогда и не видели.

(конечно, в некоторых тайтлах были элементы, которые Юбисофт позаимствовали в свой опенворлд, но лично я считаю, что родоначальником сегодняшних игр в опенворлде является именно серия Assassin’s Creed, впоследствии смешанная с Ведьмаком 3)

И казалось бы, всё было хорошо, вышла замечательная Brotherhood, которую принято считать лучшей игрой в серии, Revelations, которая была по-своему хороша, но чувствовалась очень сырой(в особенности если знать, сколько контента из неё вырезали, и какую замечательную игру мы вообще потеряли) . Третья часть чувствовалась немного спорной, из-за решений разработчкиков как в опенворлде, так и в нарративе, но всё же я могу сказать, что это тоже хорошая игра, которую я вспоминаю с теплом до сих пор.

Поворотный момент в серии — AC Unity. Сказать, что эта игра была спорной — значит соврать. Вся игра на релизе — это одно сплошное противоречие. Начиная от геймплейных, нарративных решений и заканчивая багами, которые были настолько ужасными, что в эту игру на релизе играть было реально невозможно. Именно начиная с Юнити серия Ассасинов пошла по другому пути.

А правда ли Юнити была поворотным моментом? Может, это случилось ещё раньше?

Ожидание Чёрного Флага

Четвёртую часть серии я ждал с нетерпением. Это для меня затмило буквально все проекты, что выходили параллельно с ней, мне было жизненно необходимо дождаться выхода именно этой игры. Пиар компания, трейлеры, показы геймплея всё это не давало мне спать по ночам и думать, “Вот как круто же будет бороздить просторы Вест-Индии, чувствовать себя настоящим пиратом, брать корабли на абордаж, штурмовать крепости сначала на воде, а потом на суше”.

Всё это казалось мне таким невообразимо интересным, увлекательным. Тем, чего мне не давала ни одна игра до этого — ни “Корсары”, ни “Пираты Сида Мейера”.

Тот самый трейлер, что я пересматривал десятки раз. Он настолько впился мне в память, что когда я переигрывал сегмент из трейлера в самой игре, я пытался повторить всё в точности как там было

Игра моей мечты. Или… ?

И вот случился этот знаменательный день. Игра у меня появилась. Это было конечно не прямо на релизе, но я ждал относительно недолго. Тогда я бросил абсолютно все дела, что я запланировал, отложил все школьные уроки и даже забыл на половину дня о еде. Вот она, игра моей мечты у меня в руках. Трясущимися руками я её установил, запустил… .. и дойдя до менюшки я улетел куда-то далеко.

Улетел я прямиком в Карибское море.. улетел прямо в Золотой век пиратства. Слушая музыку из главного меню я уже ощущал себя не просто пиратом, а самым большим и главным пиратом! Это незабываемое чувство, когда игра погружает тебя в свой мир уже прямо в главном меню — ты понимаешь, что тебя ждёт незабываемое приключение.

Тот самый незабываемый саундтрек

Приступив к игре, я не мог оторваться от неё больше, чем на 10 минут. Настолько меня затянул круговорот сюжета, геймплей. Всё казалось мне в точности таким, каким я себе это и представлял. Пиратские будни, бутылка рома, убийства за тысячу реалов чтобы купить себе немного пуль для пистолета, да дымовых бомбочек.

И вот, я так долго ждал этого самого момента, скоро я получу свой заветный корабль, назову его “Галкой” и отправлюсь покорять волны Семи морей. Но не всё было так гладко…

“Галка” и её прокачка

Люди, игравшие в 3 часть помнят, что корабли в серии появились впервые именно в ней. Миссии на “Аквиле” так приглянулись фанатам, что Юбисофт решили конкретно так сконцентрироваться на морском геймплее.

Вот вам огромная карта(на самом деле не такая уж и огромная, ведь подавляющее большинство места на этой карте занимают именно моря) , вот вам верный корабль с командой, вот вам ещё и морские активности: сражения, абордажи, ловля огромных рыбёх, дайвинг в колоколе, захват фортов, морские конвои/контракты.

Карта игры

Казалось бы — заиграйся хоть до смерти. Но тут выплывает(фить, ха!) один из минусов этой игры — прокачка. В этой игре вам не только нужно прокачивать главного героя, как в прошлых играх, а ещё и корабль.

И это казалось мне не такой и большой проблемой, даже наоборот!

Мне очень нравилось чувствовать то, что корабль улучшаешь именно ты, так больше ты можешь ассоциировать себя с этим кораблём, беречь его в сражениях, лелеять его, как дедушка лелеет свою “ласточку”. Но в этой бочке мёда есть своя ложка дёгтя — ресурсы.

Я не знаю зачем, но разработчики как будто специально растягивают вашу прокачку корабля, чтобы вы тратили на неё больше времени. В начале-середине игры, это ещё не так сильно выражено. Тем более, вам эти сражения ещё не приелись, вам интересно топить другие корабли, интересно захватывать форты и прочее.

Но ближе в концу игры уровень кораблей взлетит на 4-6 пунктов вверх, и ты со своим бригом сможешь разве что пытаться ловко увернуться от залпов противника, ибо если входить с ним в открытое столкновение — пиши пропало, надо качать корабль. Но вот незадача — остальные корабли в опенворлде тоже имеют уровень больше вашего.

И вот, ты пытаешься сражаться с кораблями, ловить какие-то не сильно превышающие твой уровень бриги, дабы раздобыть хоть какие-то ресурсы для своего корабля. Казалось бы, надо радоваться, это такое погружение в игру! Не станет ведь пират всех раскидывать направо и налево своим перекачанным кораблём. Тем более, у Эдварда всего лишь корабль класса бриг, он в принципе не может тягаться с кораблями класса галеон. (нет, он конечно может, но это чисто игровая условность)

Но вот вторая ложка дёгтя, в уже не такой сладкой бочке мёда — ресурсов реально мало. Вот например, тебе нужно 200 металла для улучшения своих пушек по бокам. А игра возьмёт и будет подсовывать тебе канонёрки с припасами бочек, шхуны с сахаром и ромом и бриги с деревом и тканью(в минимальном количестве). А если Дейви Джонс смилостивится над твоей скверной пиратской душой, и всё-таки подкинет тебе бриг с запасом металла, так он будет на уровня 3 выше тебя.

Ты ловко с ним расправился, остался на волоске от гибели, берёшь этот корабль на абордаж, и в этот же заветный момент ты понимаешь, что из 200 нужных единиц металла, этот бриг подкинул тебе всего лишь 42. Обидно, да? Нет, конечно я не хотел потопить один корабль и получить все 200 единиц сразу, но не столько мало хотя бы. Всё же, этот бой дался мне с большим трудом…

Вот она, виновница торжества

Но не будем о плохом, будем о хреновом

Казалось, Дейви Джонс побрал бы этот морской геймплей. Ассасин известен в первую очередь своим геймплеем на суше!

Да, он известен, но дело в том, что со времён Brotherhood, этот геймплей в принципе не менялся. Буквально всё осталось прежним. И когда я говорю всё, я имею ввиду вообще всё.

В паркур не привнесли никаких новых деталей, это всё тот же паркур из прошлых частей, но, как мне показалось слегка медленнее и не такой грациозный, как паркур Коннора из 3 части.

Драки всё такие же двухкнопочные, как и обычно. Вот вам противник, вот он бьёт, вот вы жмёте парировать и удар, и вуаля — противник мёртв. После первого такого добивания все остальные новые удары по целям будут сразу добивать её. Иногда нужно пробить защиту врага, но можете считать это как парирование наоборот — тоже нажал кнопку, тоже нажал на удар и противник мёртв.

Но стоит признать, когда ты реально пытаешься использовать вообще все доступные средства тебе в драке — это реально улучшает геймплей, так же как и в остальных. Вот ты застрелил двоих врагов с пистолета, вот ты парировал удар солдата и добил его, а вот, казалось бы, от удара тяжелого врага ты уже не сможешь уйти но БУМ — ты используешь дымовую бомбу и добиваешь его, пока он не может откашляться после плотненькой забивочки двойным яблочком.

POV: Солдат

У меня шиза? Я сижу тут и пытаюсь обосрать игру?

Можете подумать вы — но нет. Просто в первую очередь я хотел бы поделиться с вами теми минусами, что лично для меня оказались разочаровывающими в своё время.

И да, вот тут такой клиффхэнгер, как оказалось я всё это рассказывал от своего лица в прошлом! (да, всё-таки я шизанутый) . Дело в том, что недавно я переиграл в эту игру, и многое для себя понял.

Прокачка “Галки” дело муторное, спору нет, но вот если совмещать её прокачку с обычным геймплеем серии — то это вообще никак не влияет на твой экспириенс.

Да, враги сильнее, да, ресурсов мало, но сейчас для меня в этом есть некий шарм, всё-таки после нескольких часов геймплея на суше, можно и часик-другой в море поплавать и побыть настоящим капитаном, который своё судно никогда не бросит, и вместе со своей верной командой преодолеть все препятствия.

Паркур. Да, паркур не привнёс в серию ничего нового, абсолютно. Особенно если посмотреть на предыдущие игры серии. Вторая часть унаследовала от первой свободную руку, которой можно хвататься за уступы, и если хорошо научиться использовать эту свободную руку, то можно выполнять очень красивые движения, хвататься за уступы при падении с большой высоты и т.д.

Откровение имело специальный крюк, который вроде как и не особо понравился игрокам, но всё же какой-то шарм в этом был(at least you tried, Ubi…)

Классный крюк из Revelations

Третья часть показала нам очень красивый паркур по природной местности, в частности бег по деревьям и камням. А также мелкие сценки, когда Коннор влетает в окно и быстренько, минуя все препятствия вылезает с другой стороны здания.

Четвёртая же часть унаследовала бег по деревьям, и сценки в домах. Но в остальном тут ничего кардинально нового нету.

Но оглядываясь на серию с нынешней перспективы, этот паркур кажется лучшим, что ты когда либо видел, честно. Его я ещё затрону позже.

Про бои. С оглядкой на нынешнее положение дел в серии, мне очень приятно вернуться в эту боевую систему, честно. Если раньше, я считал её нудной, то сейчас я думаю, что это очень даже кинематографично и интересно. Чувствуешь себя эдаким гигачадом: Пришёл, спарировал, добил после этого 5 врагов сразу, ушёл.

Да, это казуально, тут спору нет. Лично я никогда не испытывал сложности в боевой системе Ассасинов, и всегда побеждал в схватках 10 на 1, 15 на 1, просто потому что это легко, и делается буквально при нажатии на одну кнопку. Но если посмотреть на это со стороны красоты, со стороны изящества, то сразу вспоминаются все эти трейлеры, где Эцио в соло раскидывает врагов с грацией, где Коннор своим топором чуть ли не через всю армию в одиночку пробирается к командиру.

Так же и тут, ты себя чувствуешь как в трейлере. Враг подошёл, взял спарировал и перерезал ему горло, второго выкинул мощным пинком за борт, третий слишком жирный и ты сначала выстрелил в него с пистолета и уже потом добил. Это выглядит реально зрелищно.

Wow, this is literally me

Настоящее серии Assassin’s Creed

Знаете, я не хочу тут говорить в чём новые игры серии хороши, а в чём – плохи. Но одно я знаю точно, это уже совершенно не тот ассасин, которым мы все его помним. Прокачка, древо навыков, уровни врагов и прочее. Серия пошла по пути РПГ. И я не считаю это плохим выбором, но и хорошим назвать его не могу. Всё-таки, тут каждый выбирает для себя сам.

Но я хотел бы определить одни из главных критериев современных ассасинов, чтобы понять, можно ли четвёртую часть считать образцом тех самых, “трушных” ассасинов, или же именно она проложила путь к тому, что мы сейчас имеем?

Давайте начнём. Одним из главных критериев последних игр этой серии является РПГ составляющая. Это и будет нашим первым критерием. Он проявляется в прокачке, где ты можешь находить оружие, вещи и экипировать их, тем самым делая своего персонажа сильнее. Также это хорошо заметно в нарративной составляющей игры. Игра даёт тебе по ходу сюжета выбор, какие фразы говорить, что делать с тем, или иным персонажем. И я не хочу говорить, правильно это или нет – всё-таки статья не об этом.

Второй критерий – левелинг врагов. Я хотел бы выделить этот элемент отдельно, от РПГ составляющей, так как он всё-таки присутствует в четвёртой части, и я хотел бы разобрать его более подробно, отдельно от первого пункта.

Третий критерий – упрощение. На мой субъективный взгляд, серия упростила себя абсолютно во всём, начиная от сюжета и заканчивая геймплейными механиками. Помните гаджеты ассасинов? Забудьте.

JESSE, I HAVE BECOME SKILL TREE NOW.

Четвертый критерий – гринд. Серия всегда славилась своими собирательствами, то собери флаги, то перья, то страницы какие-то и т. д. И в особенности серия славилась сундуками. Как мне кажется, с каждой новой игрой серии, количество сундуков росло по закону Мура. Так же и в современных частях, но теперь вместо перьев, страниц и прочего – вопросики с сундуками.

Вот основные критерии, которые олицетворяют серию в данный момент лично для меня.

Часть финальная: Сравнение

Пункт первый. РПГ составляющая была в ассасине почти всегда. Ещё во второй части мы могли покупать Эцио броню и оружие. Но это все не перетекало в получение бОльших циферок на экране при нажатии на кнопку удара, как это проявляется в нынешних играх.

Чёрный Флаг всё же, в чём-то отличается от первых игр серии. Как по мне, игра улучшила аспект РПГшности первых игр. Она сделала рывок в сторону оправдания вложения твоих времени и усилий в это.

Если раньше, нам нужно было покупать вещи тупо потому что мы прошли какую-то миссию, и уж теперь мы точно доросли до нового наплечника, то теперь мы можем улучшать нашего персонажа тогда, когда мы сами этого захочем. Чувствуете, что в бою вам не хватает здоровья? Айда собирать шкуры ягуаров. Мало патронов? Бегом за шкурами кабана. Теперь вы сами вольны выбирать когда вам нужно и можно улучшать ваше снаряжение. Ровно так же работает и с Галкой.

Про выборы в диалогах я лучше промолчу, так как такого тут в помине нет.

Именно поэтому мне кажется, что в этом пункте игра отошла не в сторону современной РПГ составляющей Ассасина, а наоборот, сделала всё по заветам прошлого и дополнила это своими нововведениями, отойдя и от них, остановившись где-то посередине.

Пункт второй. Левелинг врагов начал существовать в серии как таковой именно в этой части. Да, это ещё не уровень Юнити и современных игр, но это уже сильное расхождение с прошлыми частями, где такого в помине не было. Теперь на карте мира есть районы, сверху написано в каком районе вам будет плавать удобно, а в котором вас отправят прямо за сундуком мертвеца.

Да, он распространяется только на морские сражения, и он смотрится органично вместе с тем, что я описывал в пунктах про прокачку “Галки”. Но это уже первый шаг в сторону современного ассасина.

Позже разработчики решили добавить функцию левелинга в Юнити, там она будет в виде ромбиков, что так же дадут вам понять, какие районы и враги сейчас вам не по зубам.

Пункт третий. Серия очень сильно упростилась. Это видно в первую очередь по паркуру, где главные герои лазают по скалам, хватаются за воздух иногда и так далее. В сравнение с паркуром из первых частей это даже не может идти, и вот тут четвёртая часть стоит наравне с ними.

Чётвертая же часть в этом деле всё же верна классике, правда, ничего нового в ней так мы и не увидели.

Сюжет современности, как говорят разработчики в скором времени перейдёт совершенно на какой-то задний план. И тут сложно сказать, правда ли смерть Дезмонда поставила сценаристов в тупик, когда они ничего уже не могут придумать лучше, или это просто ещё один этап упрощения для понимания сюжета новичками серии.

В Чёрном Флаге, игре, которая вышла прямо после игры, где Дезмонд умер – всё ещё было интересно наблюдать за современностью. Взламывать компьютеры, смотреть файлы с этих компьютеров и узнавать много новых деталей про лор франшизы. Да даже сеттинг новых игр серии в одном из файлов был прописан. Я считаю, тут серия осталась верна классике, и мы получили пусть и не такое “настоящее” вне Анимуса как мы ждали, но всё же это было интересно.

Пункт четвёртый. Знаете, в первых частях серии гринд был делом побочным, никак не влияющим на твоё прохождение. Хочешь – иди собирай перья и открывай сундуки. За перья получишь крутой плащ, а за сундуки лишние деньги. А не хочешь – то и не надо в общем.

Сейчас же серия явно даёт тебе понять – у тебя не будет этого уровня, то ты этот квест не пройдёшь никогда. У тебя нету денег? Есть сундуки, ты чо. Нету оружия? Есть сундуки, братан. Нету эквипа? Надо говорить, что у тебя есть?

Что же нам даёт четвёртая часть? Деньги в игре нужны по сути лишь для апгрейда “Галки”. Потому что как только ты купишь себе меч и пистолет, что для тебя подходят – ты больше в магазин и не зайдёшь, кроме как за патронами. Так что деньги – это небольшая проблема. А проблема тут в ресурсах.

Я писал про то, что ресурсов всегда мало, и чтобы накопить себе на улучшения, нужно потратить немало усилий. Всё же, это ни в какое сравнение не идёт с нынешними частями серии, но зачатки этого тут уже чувствуются.

Но, что радует, всё же интересное собирательство вернулось. Мне лично было очень интересно поймать все шанти(морские песни) и слушать их, когда я в очередной раз вставал за штурвал “Галки” и бороздил просторы Семи морей.

Моя любимая песня

Выводы

Признаюсь честно, я долго не мог решить, Четвёртый Ассасин это больше “тот самый ассасин”, или же это начало новой вехи в истории серии?

Как по мне, эта игра больше про ту самую атмосферу и про те самые механики, что и классические части серии. Но в ту же очередь, в некоторых местах эта часть была эдакой пробой пера, перед новыми изменениями в серии. Многие элементы из неё перекочевали в Юнити, а дальше вы всё знаете.

Для меня эта игра, это как билетик в то время, когда ассасин был игрой про ассасинов, а не про женщин с волшебными копьями. Весёлая, местами трагичная история Эдварда Кенуэя не оставила меня равнодушным, и надолго отпечаталась у меня в памяти.

Всё же, я могу назвать эту игру тем самым ассасином…

Reddit — Погрузитесь во что угодно

У меня была отличная возможность немного поболтать с Farside Creative, дизайнером логотипа AC, которого мы все знаем и любим. Из того, что они сказали, слишком мало людей знают, как это произошло. На мой взгляд, логотип такой же известный и легендарный, как Triforce из Zelda, гриб и звезда из Super Mario и покебол из Pokemon. Я позволю Farside Creative объяснить, как появился этот логотип:

«Дизайн логотипа Assassin’s Creed — одно из моих самых больших достижений. На протяжении многих лет я видел, как мой первоначальный дизайн обновлялся, модифицировался, корректировался и украшался, и я безмерно горжусь тем, что основная суть осталась неизменной. Я стремился создать мгновенно узнаваемый логотип и символ, который мог бы работать как в исторической, так и в футуристической обстановке. В качестве отправной точки я рассмотрел происхождение слова «ассасин» и наткнулся на теории, которые считают, что оно происходит от арабского слова «хашашин». “. Правда это или нет, неясно, но это заставило меня взглянуть на формы арабских букв как на источник вдохновения для символа. Я также исследовал оружие, обычно использовавшееся в исторический период игры, и создал на его основе абстрактные формы лезвий. Символ «А» представляет собой концептуальную комбинацию этих двух направлений исследований. Закончив работу над символом, я перешел к тексту логотипа, индивидуально создав и изменив каждую букву, чтобы придать логотипу уникальный внешний вид, основанный на формах, похожих на лезвия. уже установил».

Вы можете увидеть разбивку изображений на их сайте ЗДЕСЬ и видео Vimeo ЗДЕСЬ.

Я спросил дизайнера, что они думают о том, как AC Origins показала происхождение логотипа, отпечаток черепа орла на песке, и вот что они сказали:

“Это интересный вопрос! Логотипы, особенно логотипы игр, могут обрести собственную жизнь после того, как они были созданы, и для меня это лишь один из наиболее экстремальных примеров! Как я сказал в своем первом ответе, игра и его знания стали НАМНОГО больше, чем кто-либо мог предвидеть. Создатели, очевидно, чувствовали, что им нужно вплести происхождение логотипа в повествование своей новой истории.Должен признаться, что сначала я был немного раздражен, так как это полностью сфабриковано и просто не там, откуда взялся символ “А”. Я бы хотел, чтобы они этого не сделали, но игра намного больше, чем я. Я думаю, в этом сложность создания сиквелов (технически приквелов) до того, над которым я работал. .По сути, им пришлось переписать историю логотипа, чтобы все заработало.Я не гонюсь за признанием или похвалой от создателей или чем-то в этом роде, они не обязаны мне объяснять, так как теперь это их дело, как они пожалуйста. Это есть и всегда будет частью работы, которой я безмерно горжусь, и какая бы история или повествование ни были опубликованы, правда в том, что я создал это, и это никогда не может быть изменено 🙂 По крайней мере, вы можете считать себя одним из те немногие, кто знает истинное «происхождение» логотипа и символа!»

Этот комментарий можно найти в комментариях к видео Vimeo. Они были очень круты, чтобы ответить мне из ниоткуда. Я надеюсь, что это может показать или напомнить людям о том, как появился логотип AC, который мы все знаем и любим, и дизайнер Farside Creative сможет получить признание и уважение, которого они заслуживают. Видео на Vimeo набрало всего 1,3 тысячи просмотров, и у него два избранных, и один от меня.

Как стать убийцей правительства?

С появлением радио и телевидения, убийцы получили широкое распространение в средствах массовой информации. Большинство из них были благоприятными. На самом деле, многие из них были просто гламурными. Если вы смотрели остросюжетные телевизионные шоу или фильмы за последние 50 лет, вы, вероятно, пришли к выводу, что ассасинов весело проводят время, вознаграждая работу.

Конечно, эта характеристика упускает из виду несколько важных моментов, касающихся характера работы убийцы. Начнем с того, что в мире относительно мало убийц. Большинство правительственных оперативников, которым может быть поручено нейтрализовать «высокополезных» лиц, также выполняют и другие обязанности. Хотя существует множество хорошо обученных людей, способных убивать или похищать определенные цели дискретным образом, мало агентов, похожих на Джеймса Бонда или Джейсона Борна. Большинство специализированных полевых оперативников сосредоточены на сборе и синтезе разведывательных данных, а не на убийстве тех, кто не желает их предоставлять. Тем не менее, эти изображения в СМИ подняли престиж бизнеса убийств и повысили интерес, который современные молодые люди проявляют к этой профессии.

Типы ассасинов

Если вы серьезно настроены стать ассасином, вам нужно будет выбрать, в каком подразделе области вы предпочитаете практиковаться. Большинство убийц де-факто являются снайперами, которые служат в армии или морской пехоте. Некоторые члены спецназа, хорошо обученные приемам ближнего боя, могут быть квалифицированы для совершения более разнообразных убийств. Большинство убийц вооруженных сил действуют в признанных зонах боевых действий или странах, в которых Соединенные Штаты имеют определенные важные стратегические интересы.

убийц , которые больше всего напоминают «секретных агентов», таких как Джейсон Борн, обычно являются оперативниками ЦРУ с высшим уровнем допуска. Эти лица могут быть обучены как:

  1. Снайперы
  2. Специалисты по боевым искусствам

Они также могут иметь значительный опыт применения нетрадиционных методов причинения вреда другим, включая знакомство с ядами и взрывчатыми веществами. Оперативники, работающие на ЦРУ и другие разведывательные агентства, могут проводить тайные операции за пределами обозначенных зон боевых действий. Таким образом, их деятельность обычно держится в секрете и может даже не записываться.

Как стать правительственным убийцей

Чтобы стать правительственным агентом, который потенциально может участвовать в деятельности, связанной с убийствами, вам нужно вступить в род вооруженных сил и хорошо пройти определенные тесты на пригодность. Поднявшись выше звания рядового, вы можете претендовать на должность снайпера в армии или морской пехоте.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back To Top