посадить дерево, построить дом и собрать свою сборку Скайрима — kirvimd на DTF
Несколько скриншотов и пару слов о том, какого это — наиграть 1000 часов в Скайрим и запихнуть в него 1000 модов.
2003 просмотров
Игрока в Скайрим с десятилетним стажем, повидавшего наверное если не все, то большинство контента, созданного для игры разработчиками и игроками, сложно удивить очередной фанатской сборкой модов.
Лорная, стиля предыдущих игр серии, с акцентом на боевку, со скандинавским уклоном и с атмосферой темного фэнтэзи. Перепробовав подобный коктейль с приправами из собственноручно созданных модлистов, наверное, можно сказать что все, наигрался.
Причем жажда самой игры в оригинальном виде может даже пропала уже несколько лет назад, но сборка модификаций увлекла гораздо дольше и глубже. А все потому, что этот процесс можно смело назвать отдельным проектом, по сути игрой в игре.
Людям нравится работать над чем-то и видеть результаты своих трудов, в обычной разработке игр процесс от начала до ощутимого результата порой занимает годы, а в случае со Скайримом самопровозглашенный сборкодел получает отдачу в разы быстрее.
Поэтому знаменитый процесс, который называется «неделю собирал свою сборку, поиграл два часа и удалил» абсолютно нормален и не стоит досады тех, кто потратил все это время якобы зря. Ничего подобного, эти люди просто играли в игру, просто в другую и по другому.
Однажды почувствовав, что вслед за чашей удовольствия от оригинала, почти заполнился такой же сосуд но с модифицированной игрой, с лицом больного шизофренией с манией величия мною было принято решение создать отвратительное создание — урода из самых мерзких фантазий в целях получения финального экстаза, высасывающего все соки из результатов работы Тодда Говарда и компании.
С небольшой выемкой для творческого беспорядка, цели были поставлены четко — впихнуть невпихуемое, да так, чтобы поползли трещины и полилось изо всех щелей.
Так как это одна из тех самых вещей, которая всем своим блеском слишком велика для познания разумом одного человека, чтобы этот разум не потерять дальнейший опыт необходимо разделить с другими фанатами процесса, будто рассеять излишнее тепло по трубкам радиатора.
Начало начал
Любая уважающая себя сборка силами сборщика начинается с основы основ — модов для модов. Так все и устроено, чтобы работали определенные моды, в свою очередь должны работать другие моды и счет слоев этого пирога иногда может доходить до приличных значений.
Во первых, поставим SKSE — расширитель скриптов, самый первый из первых и один из немногих, что ставятся вручную. Игра теперь запускается только через этот модифицированный EXE-шник.
Затем следует своеобразный движок, через который будет настраиваться игра, утилиты и все моды — Mod Organizer 2. Вообще, существует несколько аналогов в виде Vortex и Nexus Mod Manager, но этот вариант разве что для сборок с парочкой модов, использовать их для Титана, чью голову не видно если смотреть стоя у него на большом пальце ноги — плохая затея.
Выглядит эта программа вот так. Количество активных модов и плагинов подвержены цензуре, чтобы особо впечатлительные люди не потеряли сознание. Версия без прикрас будет в конце поста.
После установки, если внимательно присмотреться в интерфейс программы на своеобразное лицо из строчек кода можно заметить едва различимую, болезненную ухмылку, вожделеющую взрастить в себе функционирующие утилиты, буквально как Вигго Мортенсен в Преступлениях будущего, выращивая органы в собственном теле.
Утолим хтоническую жажду MO2 следующими инородными объектами потенциалом успешного взращивания выше среднего: SSEEdit с двумя EXE-шникамии и LOOT. Начнем с двух, в противном случае есть риск отторжения.
SSEEdit копается во внутренностях плагинов, уже существующих в игре и добавленных извне, но нам понадобится преимущественно второе свойство утилиты — автоматическое омовение грязи с немытых плагинов-фанатов Genshin Impact.
Только посмотрите, каков процент грязнуль в этой толпе!
Вот так выглядит “глубокая” чистка особенно грязных плагинов.
LOOT сортирует имеющиеся плагины в правильном порядке, потому что для должной работы моды должны быть четко и аккуратно отсортированы, так как страдают тяжелой формой ананкастного расстройства.
Начало
Перейдем непосредственно к установке самих модов, начав с исправлений и фиксов игрового движка и его багов, а также оптимизации скриптов для более быстрой работы в режиме доминантной эксплуатации огромным количеством модификаций.
Address Library for SKSE Plugins, SSE Engine Fixes, Bug Fixes, Scrambled Bugs, PapyrusUtil, powerofthree’s Tweaks, SSE Display Tweaks, Actor Limit Fix, Unofficial Skyrim Special Edition Patch, CritterSpawn Congestion Fix и т. д.
На очереди интерфейс, на отдельных пунктах которого необходимо остановится, чтобы пристально всмотреться.
Как вы помните, почти все, что можно было прочитать отображалось в инвентаре значком книжки, теперь же для многочисленных записок, которые вы подбираете в мире игры или тех, что вам приносит посыльный (который каким-то образом каждый раз знает где находится игрок) есть новая иконка.
Отсталые консольные интерфейсы не в первый раз просачиваются в ПК-версии игр, данный мод избавляет игрока от этого недоразумения.
На картинке можно заметить, что экипированные предметы отображаются невпопад, поэтому поверх SkyUI установим мод, который показывает надетую броню, драгоценности и взятое оружие всегда вверху списка.
В Скайриме множество мелких и не очень объектов, которые можно поднять, некоторые даже непонятно зачем и в режиме от третьего лица делать это было занятием малоприятным. Теперь, чтобы поднять предмет, на него не обязательно точечно наводиться, подходя вплотную.
Просто крутите-вертите камерой и мод предложит вам поднять то, что вы хотите.
Прокачанный компас-полоска, при наведении на объекты в окне компаса, игроку показывается название, статус открытия и количество расстояния до цели.
Помимо простых и гениальных решений в виде худа стамины лошади или показателя оставшегося воздуха при нырянии под воду, мною было поставлено множество мелких фиксов, вроде пролистывания диалогов с помощью клавиш на клавиатуре, а также полный ретекстур визуального стиля всего интерфейса.
Так выглядит комбинация модов Dear Diary Dark Mode и Untarnished UI.
Фотомод — самый что ни на есть фотомод для Скайрима и вишенка на торте в разделе “интерфейс”. Все как положено: горячие клавиши включения, остановки времени, поля зрения и наклона.
Настоящий подарок господам-скриншотерам.
Звукомузыка
Казалось бы, выпуская ПК-версию игры у разработчиков буквально таки развязываются руки от тесных консольных пут и они могут разцвести по своему желанию, использовав открывшиеся возможности в плане мощности.
Разработчики из Bethesda решили действовать более оригинально, снизив качество игровой музыки и диалогов (192kbit>48kbit) . Зачем? Вопрос риторический.
Чтобы исправить эту шизофрению установим мод Unofficial High Definition Audio Project, игроки с качественным оборудованием обязательно оценят.
Подтянем физические свойства звука, аудиосимуляция теперь гораздо правдоподобнее. За это отвечают несколько модов в связке. Просто сравните:
Не стоит забывать про мелочи — звучишка ансамбль бережет. Заботливые владельцы своих уютных деревянных домов стучат теперь именно что по дереву, а не по металлу, как раньше.
Охи и ахи множества существ заменены точечно, вот так теперь будут звучать милые фалмеры, оборотни и двемерские центурионы.
В довершении будет мой любимый музыкальный мод, дополняющий игровую музыку. Очень красиво.
Какое все вокруг красивое!
ENB и другие настройки изображения очень чувствительная тема, потому как если сделать что-то не так, смотреться будет очень плохо. С другой стороны, пересветы источников света, излишняя темень там, где ее быть не должно и сильнейший перешарп вкупе с выкрученной насыщенностью завсегдатаи топов любимых графических модов игроков в модифицированный Скайрим.
Спрос на технически поломанные настройки освещения очень большой, но это не значит, что нет альтернативы. При правильной комбинации нужных модов и их грамотной настройке, можно получить достойную картинку для людей с чувством вкуса.
Недостаточно просто скачать самый популярный ENB, закинуть файлы в папку с игрой и ожидать что станет красиво — не станет. Для корректной работы ENB требует совместной идиллии с модами на освещение и погоду, не говоря уже об обязательной правке INI-файлов.
К сожалению, об этом не всегда сказано на странице мода, что может в определенной степени дезориентировать скачивающих.
В МО2 все необходимые INI-файлы доступны для редактирования из специального раздела, очень удобно, хоть и не хватает поиска.
Помимо основных погодных модов не стоит забывать про мелкие, которые будут дополнять картину, например вот такой вот красивый мод на грозовую погоду.
В нем есть множество пресетов, которые определяют количество молний, для сборки я выбрал оптимальный вариант. Более того, можно настроить реалистичное звуковое сопровождение грома, который как и положено будет следовать после визуального раската.
Приятной изюминкой служит маленькая настройка способности молнии убивать персонажа и NPC при прямом попадании, что вкупе с пресетом на огромное количество ударов с небес создает забавные ситуации.
В оригинальном Скайриме погодные условия почти никак не влияли на персонажа в визуальном плане. Исправить этот момент можно парочкой модов. Теперь главный герой и все NPC (животные тоже) намокают (под дождем и после плавания в водоемах) , покрываются пылью и снегом в зависимости от погоды.
Парочку скриншотов, сделанных в игровом фоторежиме, демонстрирующие красоты, созданными модами из данного раздела:
Я не буду тебя убивать, а вот тебя — да
Поиграв в достаточное количество сюжетных пользовательских аддонов размером с DLC и поняв, что ни одно из них не пришлось мне по душе, в этот раз я решил сконцентрироваться на расширении оригинальной игры, добавив выбора и глубины там, где ее не было.
- финальный квест с Партурнаксом с отсутствием выбора? Теперь выбор есть
- квест с Молагом Балом с отсутствием выбора? Теперь выбор есть
- короткое обучение в Коллегии Винтерхолда? Теперь у вас будет 7 магических уроков от учителей разных школ магии, прежде чем игрок побежит становиться верховным магом
- другие, мелкие квесты с малой вариативностью? Теперь вариативность есть
Конечно, новые квесты тоже есть, но преимущественно небольшие, например на получение добротного снаряжения или раскрытие лора.
Торт на вишенке — Наследие драконорожденного. Мод добавляет музей в Солитьюд, который станет вашим наследием. Помните, как все собранные за десятки часов бесценные реликвии валялись у вас по ящикам и несуразным стендам в захолустных халупах?
Теперь все, что имеет значимость для лора игры вы можете поместить в данный музей на красивые стенды, чтобы любоваться ими и брать при необходимости.
Квестовая цепочка по поиску различных ценностей тоже присутствует, также в игре появится механика археологии. По всему Скайриму будут доступны места для археологических раскопок, изучением которых можно с удовольствием заняться.
Мод требует огромного количества патчей совместимости и фиксов для работы с другими модами и просто нормального функционирования. Но оно того стоит.
Вот эти вот малютки содержат в себе больше 100 патчей совместимости.
Коротенький обзор от фаната-ютубера, чтобы понять что к чему.
Глаз не оторвать
Самый объемный раздел. Буквально сотни модов для настоящих ценителей. Хоть сборка и создана в сумасшедшем порыве, окончательно сходить с ума я не стал. Поэтому никаких 4К-8К нет, только золотой стандарт качества и производительности — большинство текстур в 2К разрешении.
Сложность установки данного раздела заключается в том, что из сотен графических модификаций необходимо правильно распределить, кто кого будет перезаписывать.
Плагинов в подобных типах модов обычно нет, зато файлы текстур и мешей обязательно, поэтому их конфликт необходимо разрешить. Иначе получится полнейшая стилистическая белиберда, а то и вовсе многие текстуры либо пропадут, либо окрасятся в фиолетовый цвет ошибки.
Значки молний справа это показатели перезаписи. Красная линия – файлы этого мода перезаписываются файлами другого, зеленая – данный мод перезаписывает файлы другого. Чем ниже мод в этом списке, тем он приоритетнее.
Более того, многие файлы буквально таки несовместимы друг с другом, поэтому конкретные моды необходимо вручную чистить в местах их обитания.
В этом бесконечном цикле перезаписи разобраться сложно, но можно, в результате чего нам будет доступна целая библиотека потрясающих текстур, работающих как один большой текстур-пак.
Это именно тот раздел, где полностью раскрывается сила волосатых рук мододелов — такой проработки мелких объектов вы не встретите ни в одной игре, просто потому что никто не будет платить зарплату сотням разработчиков, которые несколько лет будут корпеть над фотореалистичными текстурами говяжей вырезки, им ведь еще саму игру делать.
В Скайриме множество всякой всячины, которая скрыта под замком, вот только текстура этого замка одна и та же, теперь их будут десятки типов.
Пантеон Божеств Тамриэля огромен, для каждой расы и местности обязательно найдется что-нибудь свое, диковинное.
Исследуя мир игры, можно обнаружить, что жители Скайрима обычно подразделяют Богов на две основные группы: Аэдра и Даэдра.
Ко вторым у многих зачастую скептическое отношение, боги данной группы считаются откровенным злом, что не нравится тем, кто думает по другому.
Действительно, в том числе и с помощью персонажей, добавленных модами, можно узнать что не все так однозначно, ведь разделение Аэдра и Даэдра на добро и зло — взгляд достаточно примитивный и однобокий.
Хитросплетения лора, в котором большое место занимают Боги всегда были одним из самых весомых поводов моей любви к Скайриму, поэтому с помощью модификаций мне хотелось немного подчеркнуть этот момент.
Во первых, большинство статуй были ретекстурированы в большем разрешении, а святилища некоторых божественных существ добавлены с нуля.
Клавикус Вайл – Даэдра исполнитель желаний.
Дибелла – Богиня красоты
Боэтия – Даэдра
Молаг Бал – князь Даэдра
Статуя Шалидора у входа в Коллегию магов Винтерхолда, ее основателя.
Вермина – госпожа снов.
Мефала – принц Даэдра
Намира – владычица духов тьмы
У этих властительных существ по всему Скайриму есть свои небольшие святыни, где игрок сможет прочитать молитву и получить некоторые временные бонусы, характер которых зависит от Божества.
Посмотрите на парочку.
Представителей природной фауны тоже необходимо обновить, помимо текстур высокого качества пересмотрим меховую составляющую.
В довершение раздела о текстурах достаточно сказать, что заменено очень много, от гор, дорог и мостов до воды, пещер и растительности. Если попробовать показать их все, получился бы самый большой пост на DTF.
Дополнительно стоит упомянуть о расширении городов и деревень, интерьеры и экстерьеры которых стали больше и детальней. За это отвечает большая группа модов, которую пришлось переводить вручную. Достаточно трудозатратное занятие.
Осуществляется с помощью специальной программы и предварительно загруженных в нее русскоязычных дата-баз, что позволяет в автоматическом режиме переводить текст, который уже есть в игре и затрагивается модами.
В случае если моды добавляют что-то от себя, например полностью новый набор брони или квест, переводить нужно самому, выглядит это примерно так:
Свет мой, зеркальце, скажи
Так как сборка не относится к типу лорных, ретекстур персонажей будет обширным.
Задача была проста — иметь возможность создать персонажа-несовсемурода и обновить NPC под стать этой логике.
За несколько минут уже можно слепить что-то достойное, просидев полчаса появляется вероятность втянуться и засесть в режиме создания персонажа на пару часов.
Все зависит от вашего воображения и выбранной роли для отыгрыша – я остановился на светловолосой девушке нордического происхождения, владеющей талантами магического свойства, редко встречающимися у представителей это расы.
Ретекстуры NPC подбирал на свой вкус, соорудив связку из множества модов на изменение внешности, об рептилий теперь даже не хочется вытереть ноги!
О физике частей тела в модостроении Скайрима ходит легенда, что мол это очень сложно, да на столько что лучше не заморачиваться и оставить все как есть, т. е. статичным.
На самом деле это действительно так, но одновременно и нет. И правда, люди, собирающие сборку с поддержкой физики допускают множество ошибок, например:
- колыхания физических объектов излишне сильное
- при изменение веса персонажа ломается мертвая зона физ. объектов
- грудь колышется в той экипировке, в которой не должна (например в железной броне)
- жуткие просадки FPS от просчитывания физической модели каждого игрового NPC, помимо игрока
- особенно сильно задействованные в тряске части тела вылазят за пределы одежды, лезут буквально сквозь текстуры
Чтобы этого не допустить, необходимо сделать все правильно, а когда знаешь что делать, то с этой высоты процесс видится совсем не сложным, а итог радует глаз.
Ниже можно увидеть различия в работе физической модели на примере неплотной тканевой одежды (белье, платья, робы, мягкая кожа) и тяжелой брони (сталь, железо, жесткая кожа) .
Соответственно, в первом случае тряска будет присутствовать, во втором — нет. Более того, если к примеру низ экипировки у вас легкий (тканевые штаны) а верх жесткий (куртка из жесткой кожи) то снизу будет физика, а сверху — нет.
Неплотная тканевая одежда.
Железная броня.
Физике в разной степени подвержены ягодицы, бедра, живот и грудь.
Персонаж — это практически единственный объект в сборке, который использует 4К-8К текстуры, высокодетализированные: щетина, ресницы, глаза, кожа, волосы, ногти, шрамы, вены, татуировки и косметика.
К примеру вот тут, мод спрашивает вас, нужно ли установить кастомную текстуру ваджайны высокого разрешения.
В этом же разделе стоит упомянуть анимации: десятки новых и столько же заменителей для мирных и боевых анимаций: усталость, открытие дверей, молитва, лут, ожидание, плавание, ходьба, бег, спринт, магический каст (простой тоже), бой с одноручными и двуручными видами оружия — и все это с видом не только от третьего, но и от первого лица.
Раньше, основным модом, позволяющим работать пользовательским анимациям был FNIS, теперь же на замену пришел Nemesis Unlimited Behavior Engine — более совершенная версия в этой цепочке.
После установки нужных модификаций, необходимо запустить предварительно добавленную в МО2 программу и проставить галочки на нужных вещах, после пропатчив получившееся.
Это Немезис.
Как обычно, не достаточно просто выбрать правильные моды, нужно сделать так, чтобы они правильно работали, поэтому классических проблем множества сборок, когда анимации баговали из-за своего количества я пытался избежать и в конечном итоге сделал это успешно.
Работу нескольких вариантов анимаций можно посмотреть в этом вусмерть пережатом видео.
Щитом и мечом
Еще один сложный раздел, который может вызвать множество споров по поводу тонкостей своего исполнения.
Существует огромное количество модов на броню, одежду и аксессуары, практически на любой вкус. И попробовал я из этой кучи большое множество.
С высоты опыта напрашивается неутешительный вывод, который и закрепился в сборке — хороших модов на броню достаточно мало.
Первая проблема — визуальная. Даже с учетом того, что сборка далека от лорной составляющей, ставить множество вещей даже от самых популярных мододелов не представляется возможным.
Выглядит это очень плохо:
- кривые бронелифчики, не имеющие функциональной ценности, зато обладающие плохим дизайном
- излишне сексуализированные наряды, разработанные судя по всему исключительно для того, чтобы отыгрывать существ легкого поведения
- сезонная безграмотность, предлагающая расхаживать по холодному Скайриму в прозрачных платьицах
Вторая проблема — техническая. И это то, на что закрыть глаза никак не получится:
- некорректное отображение вплоть до исчезновения конечностей при снятии какой-то из частей комплексной брони
- отсутствие поддержки физики тела
Третья проблема — лорная.
- показатели брони абсолютно имбалансные
- получение экипировки достигается не игровым, нелогичным путем, например через стороннюю программу (AdditemMenu)
- связка первых двух пунктов — лучшую по характеристикам броню вы можете скрафтить в кузнице за совсем простые материалы либо вообще за просто так, что полностью обесценивает всю игровую экипировку
В результате вышеперечисленных обстоятельств, брони, которая выглядела бы хорошо, правильно работала и не нарушала мир игры достаточно мало.
Одну из них можно увидеть на скриншотах и в роликах поста. На первых уровнях скрафтить можно только самую простую версию брони, для более серьезных ее модификаций понадобится определенный навык и больше ресурсов.
Множество модифицированного оружия можно достать исключительно пройдя определенные квесты.
В довершение автору сделки необходимо установить кучу патчей совместимости, сгенерировать лоды (увеличив дальность прорисовки) , установить правильный порядок всех файлов сборки и только потом запускать получившегося монстра Франкенштейна.
Сборка была собрана еще в Феврале, а на тесты ушло около 50 часов, ведь даже если собираешь по пройденной тропе, все равно могут быть и обязательно будут ошибки.
Да, благодаря большому опыту серьезных проблем (это когда игру приходится начинать игру заново из-за удаленных плагинов) избежать удалось, но над мелкими доработками все равно пришлось попотеть.
В результате, получились следующие цифры:
- ~ 1000 модификаций (не считая переводов и патчей совместимости)
- 1105 плагинов
- 100 гигабайт модифицированных файлов
Не в первый раз участвуя в обсуждениях к таким темам, придется предвосхитить несколько вопросов, которые обязательно возникают у людей, которые с подобными темами не знакомы (удаляя претензии следующего характера):
Почему бы просто не выложить сборку?
“Выложить сборку” отнимает если не столько же сил, но точно близкое к тому как эту самую сборку собрать. Но, если по какой-то причине именно в то, что у меня получилось захочет сыграть очень большое количество людей— сборка будет.
Почему какой-либо мод слабо или посильнее нарушает лор игры?
Потому что, как и сказано в тексте, сборка изначально собиралась без опора на лорную составляющую.
Парочка скриншотов на финишной прямой.
NAVI показали худшую атаку на Inferno. Команда забыла про фирменный стиль – КиберКотлетки – Блоги
КиберКотлетки
Блог
Выходила на плент без гранат и разменов.
NAVI неожиданно проиграли Forze в стартовом матче ESL Pro League. Причем первые две карты прошли довольно гладко: пик противника легко закрыли со счетом 16:11, на своем Эншенте лишь чуть-чуть не хватило до победного камбэка. Но вот на Inferno все пошло совсем не по плану NAVI.
В интервью на Катовице Симпл называл Инферно лучшей картой команды. И за защиту NAVI сыграли очень круто – счет 8:7 в текущей мете считается вполне хорошим, ведь сейчас на карте атака сильнее.
Но вот в атаке NAVI смотрелись очень слабо. Команда выиграла лишь 3 раунда – первый закуп и два после него. Порой NAVI пробовали совсем странные тактики: например, выходили на точку Б вообще без флэшек и «молотовых». Более того, никто не смотрел в смок, из-за чего Шалфей, ворвавшийся с КТ, практически в одиночку выиграл очень важный раунд.
В следующем девайсном раунде, который в итоге стал последним, NAVI сыграли еще хуже. 3 игрока стоят под точкой Б, в это время два других поочередно умирают под А – без разменов, без инфы, без попытки кинуть фейковые гранаты. И ведь это происходит в середине раунда, когда нужно играть максимально осторожно. Кажется, что в этой половине NAVI совсем забыли про фирменный стиль Блейда.
Forze сыграли очень просто, но эффективно. Игроки старались как можно чаще играть парами, из-за чего почти все перестрелки они выигрывали с положительным разменом. Например, игрок на лонгу байтил атаку, после чего убегал в арку, где его уже ждал тиммейт.
NAVI нужно серьезно поработать над атакой на Инферно. Кроме нее, NAVI показывают топовый уровень лишь на Оверпассе, а двух карт очень мало для регулярных побед. Сегодня вечером они сыграют против Astralis – соперника, который ничуть не слабее Forze.
Лучшие посты о CS:GO – у нас
- История Сobblestone – мертвой карты, которую обожали все
- «Один фанат кричит: «Чоппер, ты красавчик». Следующий орет: «Фак ю». Большое интервью с Чоппером – о мейджорах и пути к капитанству
- Денег у Faze не хватит и на год. Клуб обманывал фанатов, а теперь боится банкротства
- «От него было мало пользы». Кейн попал в топ-клуб по дружбе, выиграл мейджор и исчез после NAVI
- У этого каэсера самая низкая сенса – 0,51! Он водит мышкой по всему столу
- «Деда кикнул, а теперь посты с ним пилит» – как Эдварда убирали из NAVI. И при чем тут Симпл
- Кажется, Монеси знает CS лучше самих разработчиков. 5 примеров
- «Не хочу давать советы. Хотя дам». Интервью с Jerry обо всем
Пост написан пользователем cyber.sports.ru
Создайте свой блог на Трибуне, выскажитесь и станьте суперзвездой cyber.sports.ru
Свежие записи в блоге
- Мы не спали две недели в ожидании Source 2. Почему он все еще не вышел?
- «Taz, извини, виски с меня». PashaBiceps извинился за историю с «Мерседесом»
- 4 причины не ждать Source 2 в CS:GO
- NAVI показали худшую атаку на Inferno. Команда забыла про фирменный стиль
- NAVI и Astralis играют в матче на вылет? Нет! Теперь на EPL есть еще и третья сетка
- Для Source 2 уже есть специальные карты. Их нашли через секретную версию CS:GO
- В «Галилео» был выпуск про CS – там команду Доси заставили играть в страйкбол
- CS 2 существует уже 10 лет. Ее делали специально для Азии
Schaken-моды
Показать ползунок заголовка
Добро пожаловать в Schaken-Mods
Зарегистрируйтесь сегодня и получите свои любимые моды!
Присоединяйтесь
Присоединяйтесь к нашей гильдии!
Чтобы УДАЛИТЬ РЕКЛАМУ и получить ПОЛНЫЙ ДОСТУП , вступайте в нашу Гильдию и наслаждайтесь эксклюзивным контентом, который у нас есть.
Проверьте это
Центр запросов
Сделайте запрос на свой любимый мод, конверсию или совершенно новую идею!
Запросить комиссию!
Новый дизайн!
Нравится новый внешний вид? Прокрутите вниз и посмотрите другие темы!
Темы: Dreadnaught (по умолчанию) и Brave (НОВИНКА!)
- This could be because it needs configuring, is unable to show on this page, or will show after reloading this page.” data-controller=”core.front.widgets.block”>
Выпущена в октябре 2016 года компанией Bethesda Games.
Выпущена в июне 2013 года компанией Bethesda Games.
Выпущена в ноябре 2021 года компанией Bethesda Games.
Выпущена в ноябре 2017 года компанией Bethesda Games.
Выпущена 10 ноября 2015 года компанией Bethesda Games.
Выпущена 19 октября 2010 года компанией Bethesda Games.
Выпущена 12 декабря 2017 года компанией Bethesda Games.
Выпущена 28 октября 2008 г. компанией Bethesda Games.
- This could be because it needs configuring, is unable to show on this page, or will show after reloading this page.” data-controller=”core.front.widgets.block”>
Выпущена в марте 2006 года компанией Bethesda.
Выпущено в сентябре 2019 года компанией Bandai Namco.
Выпущена в августе 2013 года компанией Square Enix.
Выпущено в августе 2020 года компанией CD Projekt.
Выпущена в 2014 году, разработана Maxis и опубликована Electronic Arts.
Выпущена в 2018 году, разработана и издана Rockstar Games .