Разное

Карта в руке: Недопустимое название — Викисловарь

Содержание

Петербурженка вживила себе в руку банковскую карту и домофонный ключ

22-летняя жительница Петербурга рассказала пользователям Twitter, что вот уже год она живет с двумя чипами в руке: банковской картой и ключом от домофона.

По словам девушки, она обожает новые технологии и является активной сторонницей автоматизации. Чип от домофона – это не ключ-таблетка, а код, который записан на специальный имплант, диаметр которого вместе с капсулой составляет 14 миллиметров. Девушка заказала его по интернету.

Также петербурженка вживила себе чип от банковской карты. Всю операцию девушка со своими друзьями проделали самостоятельно. В частности, пластик от карты был растворен в кислоте, далее к чипу припаяли антенну и поместили конструкцию в силикон и только потом девушка вживила все это себе в руку.

Размеры этого чипа составляют 2,5х1,1 сантиметров.

С чипами петербуженка живет уже год. То, как она открывает дверь в парадной, видят только близкие и соседи, а вот продавцы магазинов по всему городу часто впадают в ступор, когда девушка на кассе проводит по терминалу рукой и платеж проходит. А в банкоматах, чтобы получить наличность, она стучит кулаком по терминалу.

Если домофонный ключ девушка еще может перепрограммировать, например, при переезде, то банковскую карту через пять лет ей придется менять, когда истечет срок ее действия, это значит, что чип придется доставать. Петербурженка утверждает, что извлечь чип можно за 15 минут, правда, признает, что операция по установке болезненная и раны долго заживали.

Пользователи часто задают девушке один вопрос: “Зачем”, петербурженка отвечает, что ей так нравится.

Обещанный тред!
Давайте я расскажу о своих чипах, да и вообще о своём трансгуманизме.
Мне 22, у меня нарощенные клыки и по чипу в руке. В левой руке у меня NFC-тег NTAG216 и эмулятор 125 kHz-меток T5577(они в одной капсуле). Он на этом видосе плавает под кожей pic.twitter.com/tGuYwqX3kM

— Hallu🤍 (@Halluart) October 12, 2020

%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b %d0%b2 %d1%80%d1%83%d0%ba%d0%b8 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания

    5556*5556

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

    4167*4167

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • чат комментарий образование синий значок на абстрактных облако сообщение

    5556*5556

  • happy singing mai ba sing self indulgence happy singing

    2000*2000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • Векторная иллюстрация мультфильм различных овощей на деревянном ба

    800*800

  • Буква c с логотипом дизайн вдохновение изолированные на белом ба

    1200*1200

  • сердце сердцебиение любовь свадьба в квартире цвет значок векторная icon

    5556*5556

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг

    800*800

  • вектор скорости 80 значок

    1024*1024

  • 80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Головной мозг гипноз психология синий значок на абстрактное облако ба

    5556*5556

  • скидка 80 от вектор дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • ба конфеты шоколад

    800*800

  • 80 лет юбилей красный шар вектор шаблон дизайн иллюстрация

    4167*4167

  • номер 80 золотой шрифт

    1200*1200

  • в первоначальном письме ба логотипа

    1200*1200

  • скидки до 80 предписанию» векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • Модель буквы м в стиле 80 х

    1200*1200

  • 80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • 80 скидка рекламный тег

    1200*1200

  • Какая была пятая карта руки мертвеца?

    Прежде всего, что такое рука мертвеца? Из Википедии ;

    Состав руки покерного мертвеца менялся годами. В настоящее время рука мертвеца описывается как покерная комбинация из двух пар, состоящая из A ♣ A ♠ 8 ♣ 8 ♠ . Наряду с неизвестной «дырочной» картой, это были карты, которые, как сообщалось, были у народного героя «Старого Запада», юриста и стрелка Дикого Билла Хикока , когда он был убит.

    В разделе Fift Card на той же странице;

    В записях, в которых упоминаются два туза и восьмерка, существуют различные утверждения относительно личности пятой карты Хикка, предположения, что он сбросил одну карту или что розыгрыш был прерван в результате стрельбы, и поэтому Хикок так и не получил свою пятую карту .

    Исторические экспонаты в городе Дедвуд, в том числе в реконструкции первоначального салона, показывают 9 ♦ в качестве пятой карты. В игорном зале Lucky Nugget, расположенном на историческом месте салона Nuttal & Mann’s, вместо этого отображается J ♦ . В музее Адамса в Дедвуде есть экспозиция, которая претендует на то, чтобы быть действительными игральными картами соковыжимателей бульдога, которыми владеет Хикок ( A ♦ , A ♣ , 8 ♥ , 8 ♠ и Q ♥ ). Старое казино Stardust на Лас-Вегас Стрип использовало 5 ♦ в связанных дисплеях.

    Как мы видим, по этому поводу ходят слухи. Также есть веб-сайт DeadMansHand.us ;

    Самое раннее известное упоминание о покерной руке мертвеца относится к 1886 году, и оно там описывается как три валета и пара десятков. Однако это не было упоминанием руки Дикого Билла Хикка. Хотя доказательств не хватает, как правило, «принято», что рука Хикока была A ♠ , A ♣ , 8 ♠ и 8 ♣ . Существует много претензий относительно того, какой была пятая карта, и есть даже основания полагать, что она была сброшена и что Билл взял свою последнюю карту, когда его застрелили. Независимо от того, была ли пятая карта королевой бубна, бубновым валетом, пятью бриллиантами, девятью бриллиантами или королевой булав, все из которых были предложены в различных контекстах, вполне вероятно, что Хикок уже держал выигрышную комбинацию и что пятая карта бы ничего не изменила .

    ТЛ; др

    К сожалению, мы никогда не узнаем, какая была пятая карта!

    Метафорические ассоциативные карты “Руки” – Руки

    Колода «Руки» подходит для работы с запросами из абсолютно разных сфер жизни человека. Особенно, когда клиент не хочет брать на себя ответственность за принятие решений, за свои прошлые, настоящие или будущие действия, не хочет действовать или пытается переложить ответственность за выбор своей позиции в том или ином вопросе на консультанта.

    Работа с этой колодой может повысить осознанность человека и его ответственность за свои действия, решения, мотивацию и их причины. Рука — это продолжение сердца. Руками мы совершаем действия, выражаем эмоции, жестикулируем при разговоре, дополняя и усиливая смысл слов. Каждым нашим действием управляет эмоция, и она видна в каждом нашем действии.

    Все картинки имеют как буквальный, так и метафорический смысл. Каждый клиент, интерпретируя любую из карт и опираясь на свои личные ассоциации, открывает в работе с этой колодой свой, важный для него смысл. Задача консультанта – помочь клиенту это сделать.

    Техника «Прояснить намерение»

    В открытую предлагаем клиенту выбрать 1 карту, которая больше всего отвечает его намерению. Просим клиента прокомментировать свой выбор и свои ассоциации в связи с выбранной картинкой.

    Можно задать уточняющие вопросы:

    • Какие действия вы наметили, чтобы реализовать свое намерение?
    • Почему этот выбор кажется вам наилучшим?
    • Когда приступите к их выполнению?

    Если ответы на эти вопросы вызвали у человека затруднения, можно применить следующую технику.

    Техника «Хочу-Делаю».
    Эта техника подходит для любой ситуации, которую готов исследовать клиент.

    В закрытую вытаскиваем по одной карте на каждый вопрос расклада и выкладываем их все последовательно рубашками вверх. После открываем и смотрим весь расклад целиком. Вопросы для расклада:

    • Что я на самом деле хочу сделать?
    • От каких действий мне стоит воздержаться?
    • Что я чувствую в этой ситуации?
    • Какие мои действия будут оптимальными в этой ситуации?

    Техника «Имеет значение».
    Хорошо подходит для всех ситуаций, когда клиент находится в режиме многозадачности. Клиент определяет 2-3 значимых направления своей деятельности.

    В закрытую достает по 1 карте на каждое направление. После чего открывает карты и описывает их. Комментирует, как то, что изображено на карте связано с тем или иным направлением его деятельности.

    Можно задавать клиенту уточняющие вопросы:

    • Как эти карты отражают Ваши чувства и убеждения в выбранных направлениях деятельности?
    • Какое направление имеет наибольшую стабильность на данный момент?
    • Какое из направлений даёт Вам больше всего ресурсов в данный момент: энергии, силы, вдохновения?

    Далее предлагаем клиенту ответить на вопрос: Какие новые возможности могут открыться для меня в каждом из этих направлений деятельности в ближайшее время?
    Клиент может ответить на него сам или вытащить по 1 карте к каждому направлению качестве ответа на этот вопрос. Карты в данном случае можно вытаскивать как в закрытую, так и в открытую.

    И уточняем:

    • Как эти карты отражают возможные варианты Вашей реализации в каждом из этих направлений деятельности?
    • Что объединяет все ваши направления деятельности?
    • Как это выразить лаконично в несколько слов, одной фразой?

    Пользуясь этой техникой, мы можем помочь клиенту, находящемуся в режиме многозадачности, обрести целостное восприятие самого себя и всех своих проектов или направлений своей деятельности.

    как увеличить количество карт в руках зрителя. Описание, способы, правила, секреты карточных фокусов.

    Отсчитайте незаметно от зрителей 10 верхних карт и отделите их мизинцем левой руки от остальной колоды. Попросите любого из зрителей взять себе столько карт, сколько он захочет. Постарайтесь отдать зрителю почти все отделенные карты. Если Вам не удалось отдать зрителю все отмеченные мизинцем карты, то Вы можете легко узнать, сколько у него карт, если посмотрите на количество отделенных карт, которые у Вас в руке. Затем Вы сделайте вид, что взвешиваете оставшуюся карт, скажите: “Если судить по весу, то зритель взял 10 карт. Проверьте, прав ли я”. Зритель начинает считать карты, а Вы незаметно спрячьте в ладонь правой руки еще 4 карты. После этого скажите зрителю: “Сложите карты и крепко прижмите их рукой”. В этот же момент подвиньте карты к зрителю правой рукой и одновременно добавьте к ним спрятанные в руке карты. Затем скажите зрителю: “Какое количество карт я должен прибавить к Вашим картам, 3 или 4?” Вам выгодно, чтобы зритель сказал 4, но он может сказать 3. В этом случае Вы говорите: “Отдайте мне одну карту, для того, чтобы освободить дорогу другим картам”. Если зритель скажет две карты, то чтобы освободить путь картам, попросите у зрителя 2 карты. Если зритель назовет одну карту, то Вы скажите, что пошлете трем зрителям по карте. В процессе пересчета карт зрителями, Вы можете снова спрятать 3 карты в руке. Когда зрители закончат считать и когда все убедятся, что Ваше обещание исполнено, то скажите, что решили послать еще одному зрителю 3 карты. Отдайте зрителю подержать карты, при этом возьмите карты в правую руку и добавьте к ним спрятанные карты. После этого отдайте карты зрителю и попросите его подержать карты как можно крепче, и скажите любое волшебное слово. Затем дайте зрителю подсчитать карты в руке. Зритель будет сильно удивлен.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Бросок карты с вращением

    Карточные фокусы и манипуляции – самые популярные и интересующие зрителей среди всех уличных магических демонстраций. Потому что невероятные и необъяснимые вещи с самым простейшим реквизитом несомненно вызовут шквал эмоций.

    Так, продемонстрировав свои супер-навыки в забросах игральных карт на расстояние, Вы можете переходить на следующий уровень. Можно забрасывать карты одну за другой вверх, к потолку, а они будут, словно бумеранги, возвращаться назад.

    Как такой трюк исполнить, рассмотрим далее.

    Методика исполнения трюка

    Чтобы получить эффект карточного «бумеранга», реквизит надо в такой позиции: за один торец – пальцами правой руки. При этом зажимаем объект между большим пальцем и оставшимися. Вы это видите на рисунке 1.

    Захватываем карту у правого внешнего уголка карты с помощью большого и среднего пальцев. А указательный нужно приложить к левому уголку карты. Последний становится той точкой, вокруг которой карта станет вращаться при запуске в воздух.

    Из такого расположения карту можно отправить в полет, закрутив с помощью особого броска.

    Как исполнить такой бросок?

    Действие начинается со сгибания всех четрех пальцев так, чтобы правый нижний угол карты доставал вашей внутренней стороны ладошки.

    Резким движением прогните кисть руки в обратную сторону, выпрямив запястье. Пальцы отпускайте и отправляйте карту ввысь.

    Чтобы добиться бумеранг-эффекта возьмите карту в вышеописанную позицию и подбросьте её наверх под углом 45° (можно и более).

    Не бросайте сильно, карта должна отлелеть от вас на дистанцию не больше пары метров. При осуществлении броска постарайтесь закручивающее действие сделать явнее, сильнее.

    Вращательное децствие начинайте в мгновение перед отпусканием карты, а не после.

    Указательный палец у внешнего правого угла карты — это центр вращения во время запуска карт с закручиванием в мгновение покидания её вашей руки.

    Карта, Отлетев на достаточное расстояние, карта начнет падать, возвращаясь «домой» — к Вам в руку. Она не падает пластом на пол. Это из-за того, что объект всегда в 45-ти градусах к полу.

    С течением времени и упорных тренировок можно достичь того, что карты-бумеранги будут влетать Вам в руку между большим и другими пальцами.

    Советы и комментарии

    Практикуйтесь с запуском вращающейся карты до момента чистого и точного броска. Верное его исполнение повлечет отличную демонстрацию Вашего мастерства в карточном деле. А зрители будут в восхищении от такого мастеровитого искусства.

    Поначалу, вероятно, будут ошибки, неудобства и неудачи. Но поймав суть исполнения трюка, бумеранг Вам будет даваться легко.

    Статья была полезной? Поделись ей в соц. сетях:

    Энциклопедия знаков на руке или карта руки читать онлайн бесплатно

    Беспалов Николай Николаевич

    «ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ЗНАКОВ НА РУКЕ ИЛИ КАРТА РУКИ»

    Посвящаю эту книгу моей маме Вере Ивановне.

    Своим знанием тайн знахарства и неистощимым жизнелюбием она вылечила и направила на путь истинный немало душ и тел. Только благодаря ей — я еще в детстве заинтересовался феноменами необъяснимыми с точки зрения официальной науки и начал собирать факты подтверждающие, что реальность не ограничена тем, что мы видим и слышим.

    Светлая ей память!

    Николай Беспалов

    Когда появилась компьютерная техника домашнего пользования, существенно расширились возможности поиска и изучения любого интересующего человека, в данный момент, предмета.

    Так и в изучении науки о руках — есть масса разнообразного материала на сайтах и в электронных книгах. Очень часто материалы одних авторов противоречат данным других. В этом обилии информации несложно запутаться.

    Присутствует и «краткий хирологический словарь Владимира Финогеева» — он представлен просто картой руки с массой линий, знаков и цифирь… — и его статьями в журналах «7 Дней», «Аргументы и Факты» и некоторых других. Попытки найти описание изданной В.Финогеевым в 1997 году журналом «7 Дней» карты руки — результатов не принесли.

    Заинтересованные лица, конечно, хотели бы иметь пособием единую карту руки с расшифровками. Вот и появилась в интернете масса различных трактовок и мнений.

    Занимаясь очень значительный период жизни пальмистрией, я решил объединить разрозненные данные и представить компактное пособие с полным описанием всех 293 позиций нанесенных на карту В.В.Финогеевым и дополнить карту своими наблюдениями.

    Это небольшое пособие для начинающих изучать хиромантию, после уверенного освоения хирологии и дерматоглифики.

    Я очень благодарен многочисленным авторам книг, статей и рисунков, в том числе и в электронном виде, давшим мне возможность создать эту книгу.

    Особая благодарность:

    Владимиру Васильевичу Финогееву за его труд, присланные мне трактовки некоторых знаков и разрешение использовать его карту руки и статьи для оформления этой книги. Вот текст его разрешения от 03 февраля 2011 года: «Здравствуйте, Николай. Дорогой коллега, я признателен за вашу просьбу, получить от меня разрешение на использование карты и статей. Такое письмо я получаю впервые. Это свидетельствует о вашем достоинстве и указывает на качественные изменения хирологической литературы. Хиромантия, обозначавшая период традиции, передала права хирологии, задача которой провести квалифицированное описание признаков, провести реформу терминологии, осуществить опытные проверки знаний и построить теорию. Представляется, хирология должна стать подлинно научной дисциплиной. Среди правил написания научных работ, обязательным является указание на источник данных. Я отвечаю согласием на ваше предложение, если ссылки будут даны»

    Александру Палмису (Павлову) за разрешение использовать его труды от 12 февраля 2011 г.: «Александр Павлов — разрешаю использовать материалы моей книги, но только со ссылкой на источник информации. P.S. — Скан письма можно использовать, как подтверждение выше сказанного».

    ♦ журналу «7 ДНЕЙ» за ряд статей В.Финогеева.

    ♦ сайту astrovedic.ucoz.ru за предоставление целого раздела для размещения и доработки черновика книги. Персонально Николаю Ивановичу Дейненко за качественную переработку и очистку карты руки В.Финогеева, за помощь в трактовке знаков.

    ♦ тем, кому я помог своими прогнозами и получил разрешение на использование фотографий рук с редкими знаками.

    В данном изложении представленный материал не претендует на аксиому. Непременно есть дополнения, неточности и двойные толкования отдельных знаков и их сочетаний.

    Невозможно также представить весь аспект всевозможных видов линий, сочетаний знаков и трактовок — в одной маленькой книге.

    Данное пособие рассчитано на пополнение и уточнение со стороны тех, кто заинтересуется им и будет с ним работать.

    При описании, в скобках, даны ссылки на номер знака или линии на карте руки по В.Финогееву. Если ссылка отсутствует, значит, линия или знак на карту руки не нанесены и присутствуют в качестве дополнительной информации.

    Читать дальше

    Рука – правила карточной игры

    Эта страница основана на информации от Султана Ратраута .

    Введение

    Hand — популярная игра в рамми, в которую играют в арабских странах Ближнего Востока. На этой странице описывается форма, в которую играют в Иордании, Ливане и Палестине, с примечаниями в конце о других известных вариантах.

    Как и во всех играх в Рамми, цель состоит в том, чтобы, вытягивая и сбрасывая карты, собирать группы и последовательности карт. Эти комбинации можно разместить на столе как «комбинации».Раунд заканчивается, когда игрок выигрывает, избавляясь от всех карт из своей руки, помещая их в комбинации и сбрасывая свою последнюю карту. Термин «рука», давший название игре, относится к случаю, когда игрок объединяет все свои карты за один ход.

    Игра ведется на штрафные очки. В конце раунда противники победителя добавляют штрафные очки за карты, оставшиеся у них на руках, а победитель награждается, вычитая несколько очков из своего счета. Цель состоит в том, чтобы иметь самый низкий балл в конце семи раундов.

    Игроки и карты

    Раздача может быть сыграна 2, 3 или 4 игроками, играющими индивидуально, или 4 игроками в фиксированных партнерствах с партнерами, сидящими друг напротив друга.

    Играется двумя стандартными международными колодами по 52 карты и двумя джокерами (всего 106 карт). Два джокера или два туза используются в качестве подстановочных карт, как описано ниже.

    Карты имеют очки, которые используются для проверки того, что первая комбинация игрока соответствует минимальному требованию в 51 очко, и учитываются как штрафные очки за карты, оставшиеся в руке игрока в конце игры.Значения натуральных карт: A = 11, K = 10, Q = 10, J = 10, номинал карт (от 10 до 2). Значение джокеров варьируется и объясняется ниже.

    Раздача и игра против часовой стрелки.

    Комбинации

    Перед каждым игроком на столе есть место для объединения карт. В свой ход игроки могут составлять допустимые комбинации из трех или более карт из своей руки, помещая их лицевой стороной вверх в свою область. После того, как они положили свою первую комбинацию, они также могут добавлять карты к любым комбинациям на столе, в своей области или зонах других игроков.

    Существует два типа объединения: последовательности (прогоны) и группы (наборы).

    Последовательность (или серия) состоит из трех или более последовательных карт одной масти. Туз может быть старшей или младшей картой масти, но не обеими в одной последовательности. Таким образом, туз может быть в верхней части последовательности рядом с королем или в нижней части рядом с двойкой, но туз не может быть внутри последовательности (КА-2), и невозможно иметь последовательность из более чем 13 карт.Примеры допустимых последовательностей: A-2-3, 8-9-10-J и Q-K-A. Карты объединенной последовательности принято располагать в порядке возрастания в ряд слева направо, как видит игрок, и некоторые игроки настаивают на этом.

    Группа (или набор) состоит из трех или четырех карт одного достоинства и разных мастей. Допустимыми примерами будут 5-5-5 или Q-Q-Q-Q. В наборе не может быть двух одинаковых карт — например, 9-9-9 недействительны.

    Первоначальная плавка

    Первая комбинация каждого игрока в каждом раунде должна состоять из действительных последовательностей и групп, карты которых имеют общую стоимость не менее 51 очка .Для этого тузы считаются по 11, короли, дамы и валеты по 10, а карты номиналом от 10 до 2. Обратите внимание, что туз всегда стоит 11 очков, даже если он используется в последовательности A-2-3. Так, например, допустимо следующее начальное сочетание: A-2-3-4-5, 9-9-9 (11+2+3+4+5+9+9+9=52).

    После того, как игрок выложил свою первоначальную комбинацию, он может в тот же или более поздний ход добавить карты к своей собственной комбинации и к комбинациям, принадлежащим другим игрокам (комбинациям их оппонентов и комбинациям их партнеров) таким образом, чтобы каждая комбинация оставалась действительный.Следующая последовательная карта той же масти может быть добавлена ​​в любой конец последовательности, или четвертая карта может быть добавлена ​​в группу из трех. Они также могут добавлять собственные комбинации независимо от количества очков.

    Исключение . Если игрок, который еще не объединился, может избавиться от всех своих карт за один ход , сформировав комбинации и, возможно, добавив некоторые карты к комбинациям других игроков, ему разрешается сделать это, даже если стоимость комбинаций, которые они проставлено меньше 51.

    Дикие карты

    Дикие карты определяются во время раздачи по индикаторной карте, кладущейся лицом вверх на стол. Индикатор подстановочной карты не может быть джокером. Если карта, изначально раскрытая в качестве карты-индикатора, является джокером, она кладется в середину стопки колоды, а верхняя карта колоды переворачивается и становится новой картой-индикатором.

    • Если индикатор подстановочной карты не является тузом, два туза той же масти, что и индикатор, являются подстановочными картами. В этом случае два джокера используются как естественные тузы индикаторной масти.Например, если индикатор подстановочной карты равен 8, то тузы треф являются дикими, а джокеры используются точно так же, как если бы они были естественными тузами треф.
    • Если индикатором подстановочной карты является туз, то два джокера являются подстановочными картами, а все тузы являются естественными картами, включая туз той же масти, что и индикатор.

    Игрок может использовать одну дикую карту в любой комбинации, чтобы заменить любую естественную карту. Невозможно использовать обе подстановочные карты в одной комбинации.

    Примеры , с 7 в качестве индикаторной карты, так что A является джокером;

    Примеры , с A в качестве индикаторной карты. Это проще: оба джокера теперь дикие, а все остальные карты обычные.

    Значение подстановочных знаков

    Когда джокер используется в начальной комбинации игрока, значение джокера равно значению естественной карты, которую он представляет. Так, например, если Q является индикатором подстановочной карты, 5-A-7 стоит всего 18 очков, считая в этом случае 6 за дикий туз.

    Если подстановочный знак помещается в один конец последовательности, его положение определяет, какую карту он представляет, и, следовательно, его значение. По-прежнему с Q в качестве индикатора подстановочного знака последовательность 9-10-A считается как 29 для целей первоначального объединения, тогда как A-9-10 стоит только 27.

    Универсальная карта в группе из трех карт имеет ценность, равную одной обычной карте этой группы. Так, например, с Q в качестве подстановочного знака группа 7-7-A приносит 21 очко, то же самое, что и естественная группа из трех семерок.Дикий A приносит здесь 7 очков (а не 14), хотя его можно рассматривать как замену обеих недостающих семерок.

    Свободная карта, оставшаяся в руке игрока в конце игры, имеет ценность 15 очков.

    Замена подстановочных знаков

    Игрок, который уже положил свою первоначальную комбинацию и у которого есть естественные карты, представленные подстановочной картой в его собственной комбинации или комбинации другого игрока, может заменить подстановочную карту соответствующей естественной картой из своей руки во время их очередь.

    Игрок, который берет подстановочную карту, может повторно использовать ее как часть существующей комбинации на столе или в новой комбинации с картами из руки, или может оставить подстановочную карту в руке для последующего использования.

    Обратите внимание, что объединения на столе нельзя манипулировать или переставлять. В частности, невозможно переместить подстановочную карту с одного места на другое, если только игрок сначала не заменит подстановочную карту соответствующей естественной картой из руки. Например, если на столе есть последовательность 9-10-джокер, игрок, у которого есть 7, не может добавить ее к последовательности, рассматривая джокер как 8.Поскольку подстановочная карта изначально была размещена как J, она должна оставаться в этой позиции до тех пор, пока не будет заменена настоящей J. Однако игрок, у которого есть и a J , и a 7, может сначала обменять J на подстановочный знак, а затем добавьте подстановочный знак и цифру 7 в нижний конец последовательности.

    Подробнее о группах с подстановочными знаками

    Разрешается объединить из руки три одинаковые карты разной масти плюс джокер в группу (например, Q-Q-Q-wild), при условии, что игрок уже объединил или может объединить как минимум 51 очко за этот ход.Однако этот тип объединения необычен, поскольку три равные натуральные карты (QQQ) сами по себе образуют допустимое объединение, и игрок обычно предпочитает использовать подстановочную карту для какой-либо другой цели. Тем не менее, такое объединение иногда полезно, например, как способ набрать 51 очко, необходимое для первоначального объединения, или чтобы избежать наличия подстановочной карты в руке, когда другой игрок выходит из игры. В такой группе дикая карта может быть позже заменена равной картой четвертой масти (Q в примере).

    Однако, если группа объединяется как две равные карты плюс подстановочный знак (например, 8-8-подстановочный знак), обычно только вариант изменения этой группы заключается в замене подстановочного знака на обе отсутствующие равные карты ( 8 и 8)., а не обычно разрешено добавлять только одну из двух недостающих натуральных карт, чтобы получить группу 8-8-8-диких. Есть два исключения:

    1. В этот ход игрок объединяет все свои оставшиеся карты, кроме одной, и сбрасывает последнюю карту, заканчивая игру.
    2. В конце хода игрока, после сброса, в игре останется как минимум один игрок, у которого в руке останется только одна карта. Этот случай может возникнуть двояко.Либо
      1. какой-то другой игрок уже объявил «одну карту», ​​или
      2. после объединения у игрока осталось только две карты, он сбрасывает одну из них, а затем объявляет «одна карта».

    В этих случаях разрешается добавление только одной карты (8 или 8) к группе 8-8-дикий символ для создания группы из четырех карт.

    Сделка

    Первый дилер выбирается любым удобным способом. Обычно карты раскладываются лицевой стороной вниз, каждый игрок берет по одной карте, и игрок, вытянувший самую младшую карту, сдает карты первым.Впоследствии игрок с наибольшим (худшим) счетом за предыдущий раунд становится сдающим в следующем раунде. В случае ничьей по наибольшему количеству очков, если дилер участвует в ничьей, тот же игрок снова сдает. В противном случае новый дилер будет первым игроком, участвующим в ничьей, в порядке против часовой стрелки от предыдущего дилера. В раунде, который заканчивается без очков, тот же дилер снова сдает карты.

    Карты тасуются крупье и разрезаются игроком слева от крупье.Затем дилер раздает по 14 карт каждому игроку, по две карты за раз, а затем одну дополнительную карту игроку справа от дилера, так что этот игрок начинает с 15 карт. Оставшаяся часть колоды кладется лицевой стороной вниз на одну сторону стола, чтобы сформировать стопку, из которой будут вытягиваться карты во время игры.

    Затем крупье берет верхнюю карту из колоды и кладет ее лицевой стороной вверх на стол рядом с колодой. Это индикатор дикой карты.

    • Если это джокер, дилер должен положить его обратно в колоду и взять еще одну карту, которая будет индикатором подстановочной карты.
    • Если это туз, это означает, что джокеры будут двумя подстановочными картами для этой раздачи.
    • Если это карта масти, отличной от туза, это означает, что тузы этой масти будут двумя дикими картами для этой раздачи, а напечатанные джокеры будут действовать как естественные тузы этой масти.

    Игроки смотрят свои карты. Любой игрок, у которого есть четыре пары одинаковых карт (например, 5-5-7-7-J-J-Joker-Joker), может показать их и потребовать пересдачи.В этом случае дилер должен собрать все карты, и они перетасовываются, разрезаются и снова раздаются. Рука с парами одинаковых карт обычно плохая, потому что одинаковые карты нельзя использовать вместе в какой-либо группе или последовательности, а дублирование снижает вероятность сбора карт, образующих действительную комбинацию. Однако игрок с четырьмя одинаковыми парами не обязан просить повторной сдачи. У игрока есть возможность не показывать их и позволить игре продолжаться как обычно.

    Игрок, у которого есть три пары одинаковых карт и джокер, также имеет право потребовать пересдачи.Это не так плохо, как четыре пары одинаковых карт, но логика здесь, по-видимому, заключается в том, что игрок может использовать подстановочную карту для представления карты, идентичной какой-либо другой естественной карте из его руки, и, таким образом, претендовать на привилегию требовать повторной сдачи, если они желают. Таким же образом пересдачу может потребовать игрок с двумя парами одинаковых карт и двумя джокерами.

    Играть

    Игрок справа от дилера, у которого 15 карт, начинает игру, сбрасывая одну любую карту из руки лицом вверх, чтобы создать «стопку сброса» в середине стола.Затем поворот проходит против часовой стрелки.

    Ход игрока состоит из следующих действий:

    1. Возьмите одну карту либо с верха стопки лежащих лицом вниз, либо с верха стопки сброса рубашкой вверх.
    2. При желании положите несколько карт из руки лицом вверх на стол в качестве комбинации.
    3. Сбросьте одну карту из руки лицевой стороной вверх на верх стопки сброса.

    Существуют следующие ограничения.

    1. Игрок, который берет верхнюю карту из стопки сброса на шаге 1, должен положить ее на стол на шаге 2 вместе как минимум с двумя картами из руки, чтобы образовать новую комбинацию.Если это невозможно, либо из-за того, что карта не подходит ни к одной комбинации, которую может составить игрок, или из-за того, что игрок еще не объединился и не может выполнить минимальное требование для объединения, игрок должен взять карту из колоды.
    2. Первая комбинация игрока, выложенная в течение раунда, должна иметь ценность не менее 51 очка. Это может быть составлено из одной или нескольких групп или последовательностей из трех или более карт. Карты должны исходить из собственной руки игрока, при желании включая карту, только что взятую из стопки запаса или сброса.Игроку, который еще не выложил свою первую комбинацию, не разрешается добавлять карты к комбинациям других игроков или брать подстановочную карту со стола в обмен на естественную карту. Эти варианты добавления к объединению и восстановления подстановочных карт становятся доступными, как только игрок выполнил требование к первоначальному объединению, даже в тот же ход, когда было установлено исходное объединение.
    3. Ход игрока всегда должен заканчиваться сбросом карты. Поэтому игрок всегда должен держать одну карту в руке после объединения, чтобы иметь возможность сбросить.Игроку, имеющему только две карты в руке, который берет третью карту, которая образует группу или последовательность с этими двумя, не разрешается складывать три карты как комбинацию, потому что в этом случае игроку нечего будет сбрасывать.

    Примечание . Сбрасывать дикую карту или естественную карту, которые могли быть объединены, необычно, но не незаконно. Когда это происходит, из-за ограничения № 1, приведенного выше, следующему игроку не разрешается брать сброшенную карту и добавлять ее в комбинацию на столе.Если карта взята из стопки сброса, она должна быть немедленно использована с картами из руки игрока, чтобы сформировать новую комбинацию. На сброшенные подстановочные знаки распространяется дополнительное ограничение:

    .
    1. Если сброшен дикий туз, игрок, взявший его, может использовать его только как натуральный туз той масти, которая на нем напечатана. Если сброшен дикий джокер, игрок, взявший его, может использовать его как туз любой масти, но не как любую другую карту.

    Окончание игры и подсчет очков

    Раунд заканчивается одним из двух способов:

    1.Игрок выигрывает
    Если игрок объединяет все свои оставшиеся карты, кроме одной, и сбрасывает последнюю карту, так что у него не остается карт в руке, игра немедленно заканчивается, и игрок без карт становится победителем. Затем баллы рассчитываются, как описано ниже.
    Игрок, у которого после сброса в руке осталось три карты или меньше, должен предупредить других игроков, сказав «одна карта», «две карты» или «три карты» соответственно. Игрок, имеющий три или меньше карт и не объявивший об этом, не может закончить игру на своем следующем ходу.Вместо этого в свой следующий ход они должны оставить хотя бы одну карту после сброса, объявить количество удерживаемых карт и дождаться своего следующего хода, прежде чем они смогут закончить игру.
    2. Запас исчерпан
    Чтобы игра продолжалась, в колоде должно быть больше карт, чем игроков в игре. Если в конце хода игрока количество карт, оставшихся в колоде, равно количеству игроков, раунд заканчивается. В этом случае нет ни очков, ни победителя.Тот же игрок сдает снова.

    Игроку не разрешается объединять все свои карты и выигрывать в свой первый ход, чтобы играть: он должен дождаться, пока все завершат один ход, а затем может закончить игру, объединив все свои карты во второй ход.

    Когда игрок выигрывает, объединяя свои карты в течение более чем одного хода, это называется “частичной рукой” или “дхамун” . Победитель набирает -30 очков , а соперники победителя рассчитывают свои штрафные очки следующим образом:

    • Рука из 14 карт, принадлежащая игроку, который не объединился, имеет фиксированное значение 100.
    • Игроки, объединившиеся, суммируют номиналы карт, оставшихся у них на руках. Для этой цели дикие карты дают 15 очков, а другие карты имеют свои обычные значения: натуральные тузы считаются 11, придворные карты (K, Q, J) считаются 10, а карты с точками (10-2) считаются номиналом.

    Если победитель заканчивает игру, объединяя всю свою руку из 14 карт за один ход, не добавляя никаких карт к комбинациям других игроков и ранее ничего не объединяя, это называется «рука» или «рука». полная рука» и победитель набирает -60 очков .В этом случае соперники подсчитывают свои штрафные очки, как указано выше, и удваивают их. Таким образом, противник, который не объединился, получает 200 штрафных очков, а те, кто объединился, получают удвоенную стоимость карт в их руках.

    Если победитель, не объединяясь ранее, объединяет некоторые из своих карт в комбинации из своей руки, а затем избавляется от оставшихся своих карт в том же ходу, добавляя их к комбинациям другого игрока, это считается неполной рукой. Победитель получает только -30, а штрафы соперников не удваиваются.

    Как упоминалось выше, минимум 51 очко для первоначального объединения не применяется к игроку, который объединяет все свои 14 карт за один ход. В этом случае комбинация игрока может стоить менее 51 очка, независимо от того, является ли это полной рукой (карты не добавляются к комбинациям других игроков) или частичной рукой (как минимум одна карта добавляется к комбинациям других игроков).

    В индивидуальной игре для каждого игрока ведется совокупный счет, и игрок, набравший наименьшее количество очков в конце семи раундов, становится победителем.Суммарные баллы могут быть отрицательными.

    В партнерской игре для каждой команды ведется совокупный счет. В конце раунда команда-победитель вычитает 30 или 60 очков за частичную или полную раздачу. Противоборствующая команда прибавляет к своему счету значения рук обоих игроков. (Таким образом, в случае полной раздачи, когда ни один из противников не объединился, проигравшая команда получит 400 штрафных очков, то есть по 200 для каждого игрока.) Карты партнера победителя не учитываются и не влияют на счет.Побеждает команда с меньшим количеством очков по окончании семи раундов.

    Раунды, в которых не набраны очки из-за того, что карты были брошены игроком с одинаковыми парами, или из-за того, что запас карт исчерпан, не засчитываются в счет семи раундов, составляющих игру. Однако, если финальный раунд не может быть сдан более трех раз. То есть, если было подсчитано шесть раундов и были предприняты две попытки сыграть в седьмом раунде, но они закончились без очков, то третья сдача седьмого раунда должна быть последней сдачей в игре.Если это заканчивается без очков, седьмой раунд прекращается, и победителем становится игрок, набравший наименьшее количество очков после шести раундов.

    Если в конце игры ничья по наименьшему общему счету, для определения победителя проводятся дополнительные раунды, пока не останется один игрок или команда с наименьшим количеством очков.

    Вариации

    Торговля

    Некоторые игры, в которых игроки по очереди сдают карты. После каждого раунда, заканчивающегося подсчетом очков, ход сдачи переходит вправо.

    Выбор подстановочной карты

    Некоторые люди играют в раздаче с джокерами как единственными подстановочными картами. В этом случае тузы являются естественными картами, и в начале не отображается индикатор подстановочных карт. Такое расположение намного проще, чем в обычной игре, и не имеет существенного значения для игры. Мотив для обычного более сложного расположения, где подстановочная карта может быть либо джокером, либо тузом, по-видимому, состоит в том, чтобы уменьшить искушение нечестного игрока попытаться распознать подстановочные карты с их рубашек.Если дикая карта меняется от раунда к раунду, этот вид мошенничества становится значительно сложнее.

    Некоторые люди играют колодой из 104 карт без джокеров. В этом случае подстановочные карты всегда являются тузами той масти, которую показывает индикатор подстановочных карт, и естественных тузов этой масти нет. Если индикаторной картой является туз, есть две возможности:

    .
    • Туз заменяется в инвентаре и отображается новая индикаторная карта.
    • Другой идентичный туз той же масти является единственной подстановочной картой в игре.

    Стоимость тузов

    • Некоторые считают, что туз в руке игрока в конце раунда приносит 10 очков, а не 11.
    • Некоторые игры, в которых туз, использованный в последовательности A-2-3, считается только 1 очком, а не 11, для целей оценки первоначального объединения игрока.
    • Некоторые считают, что туз, использованный в последовательности Q-K-A, считается как 10 очков, а не 11, для целей оценки первоначального объединения игрока.

    Требование к начальной плавке

    Некоторые устанавливают более высокое минимальное значение очков для начальной комбинации, например 61, 71 или даже 91.

    Некоторые считают, что начальная комбинация каждого последующего игрока должна быть больше по ценности, чем предыдущая начальная комбинация. Например, если изначально установлен минимум 51, а первый игрок, который объединится, наберет 56 очков, следующему игроку потребуется не менее 57 очков для их первоначального объединения.

    Взятие сброшенной карты

    Некоторые игроки позволяют добавить карту, взятую из стопки сброса, к существующей комбинации на столе, либо отдельно, либо вместе с картой или картами из руки игрока, при условии, что игрок, сбросивший карту, уже имеет комбинацию на столе. а также игрок, который его берет, уже объединился или может выполнить начальное требование объединения.

    Если джокер сброшен, некоторые игроки разрешают взять его следующему игроку только в том случае, если он объединен в группу тузов, а не в последовательности A-2-3 или J-Q-K.

    Некоторые игроки ни при каких обстоятельствах не позволяют следующему игроку взять сброшенную подстановочную карту.

    С другой стороны, некоторые позволяют следующему игроку взять сброшенную подстановочную карту и использовать ее в любой комбинации, где обычно можно использовать подстановочную карту (всегда при условии, что у него уже есть комбинация или он может удовлетворить начальное требование).

    Замена подстановочных знаков

    При замене джокера картой или картами из руки некоторые требуют немедленного повторного использования джокера на столе либо в новой комбинации, либо путем добавления ее в существующую комбинацию. Игроку не разрешается оставлять дикую карту в руке для последующего использования.

    Добавление в группу двух одинаковых карт и подстановочного знака

    Некоторые позволяют добавить третью равную карту к группе из двух равных карт и подстановочной карты любым игроком, который уже объединился или может выполнить начальное требование объединения.Например, если Q-Q-wild был объединен, к нему можно добавить Q или Q. Ограничение, что это можно сделать только тогда, когда игрок уходит или когда хотя бы один игрок сокращается до одной карты, не применяется.

    Выработанный запас

    Некоторые позволяют продолжать игру до тех пор, пока колода лицевой стороной вниз не опустеет. В этом варианте, если игрок, вытащивший последнюю карту из колоды, не объединит все свои карты и не выиграет, раунд заканчивается без подсчета очков, и тот же дилер снова сдает карты.

    Некоторые не заканчивают игру, когда заканчивается запас. Вместо этого, когда стопка запаса пуста, они создают новую стопку запаса, перемешивая все карты стопки сброса, кроме верхней карты, которая остается на месте.

    Выигрыш в первом розыгрыше

    Некоторые позволяют игроку выиграть, объединив все свои карты в свой первый ход.

    Бонусные очки

    В Египте и, возможно, в некоторых странах Аравийского полуострова очки удваиваются за выигрыш с определенными особыми типами рук.

    Если игрок выходит с полной рукой из 14 карт, сбрасывая дикую карту в качестве своей 15-й карты, очки удваиваются по сравнению с полной рукой, то есть -120 для победителя, 4-кратное значение их карт для игроков. которые объединились, и +400 очков для тех, кто не объединился и все еще держит 14 карт.

    Некоторые считают, что если игрок выходит с полной рукой из 14 карт одного цвета (все красные или все черные), счет полной руки удваивается (-120 для победителя, 4-кратное значение карты для игроков, которые объединились , и +400 очков для игроков, которые не объединились).Такая рука может включать в себя одну или две дикие карты, цвет которых не имеет значения.

    Некоторые считают, что полная рука одной масти (все червы, или все бубны, или все трефы, или все пики, возможно, с подстановочными картами) дает в два раза больше, чем полная рука одного цвета (-240, 8×, +800). .

    Некоторые считают, что игрок, который выходит с 13 естественными картами, образующими действительные комбинации, плюс два джокера, которые не нужны, может сбросить два джокера и набрать в два раза больше очков, чем за полную руку, сбросив одну джокер (-240, 8). ×, +800).

    Эти дубли для концовки со сбросом джокерных карт, одного цвета и одной масти можно комбинировать. Например, полная рука одного цвета со сброшенной подстановочной картой принесет в четыре раза больше очков, чем обычная полная рука (-240, 8×, +800). Максимальный балл будет для полной руки одной масти с двумя сброшенными подстановочными картами: -960 для победителя и 32-кратное значение карты или +3200 для проигравших.

    Другие веб-сайты, программное обеспечение и онлайн-игры

    На сайте Jawaker есть правила на английском языке.В раздачу можно играть онлайн на их веб-сайте или с помощью приложения Hand для Android. Hand также доступен в комплекте с играми для Android или iOS.

    На кувейтском сайте Koutbo6 есть правила на английском языке. Они также предлагают приложение Hand для iOS.

    В Википедии есть страница Hand на арабском языке.

    Bojacob предлагает приложение Hand для iOS.

    Шансы на разные комбинации карт

    Если вам нравятся БОЛЬШИЕ числа, то вам это понравится!
    На этой странице объясняется шансы получить причудливые комбинации игральных карт в таких играх, как бридж и покер.

    В бридже вам раздают 13 карт, в покере вы обычно работаете только с пятью картами. Подробнее о покерных комбинациях здесь.

    ИГРЫ С 13 КАРТАМИ

    Если вам раздали 13 карт, ваши шансы получить следующие комбинации:

    • 13 пик (в любом порядке): 1 из 635 013 559 600
    • 13 карт одной масти (в любом порядке): 1 из 158 753 389 900
    • 13 пик в ПРАВИЛЬНОМ порядке (т.е. Туз, 2, 3, …. дама, король): 1 из 3 954 242 643 910 000 000 000

    Если четыре игрока получают по 13 карт каждый, то шансы следующие:

    • Все четыре игрока получают по одной полной масти: 1 из 2 235 197 406 900 000 000 000 000 000
    • Все четыре игрока получают все 13 карт своей любимой масти в правильном порядке :
      1 из 80 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000

    РАСПРЕДЕЛЕНИЕ

    Для многих игр, в которых вам раздают 13 карт (например, бридж и вист). полезно знать, сколько карт вы, вероятно, получите в той же масти.Ты можешь подумать наиболее вероятное распределение состоит в том, чтобы иметь 3 масти по 3 карты в каждой и одну масть с 4 карты. (Это описывается как 4-3-3-3) Однако вы можете быть удивлены! Вот список рассылки, начиная с наиболее вероятного….

    • 4-4-3-2 : 21%
    • 5-3-3-2 : 15,5%
    • 5-4-3-1 : 13%
    • 5-4-2-2 : 10,6%
    • 4-3-3-3 : 10,5%
    • 6-3-2-2 : 5,6%
    • 6-4-2-1 : 4,8%
    • 6-3-3-1 : 3.4%
    • 5-5-2-1 : 3,2% (как показано на рисунке)
    • 4-4-4-1 : 3%
    • 7-3-2-1 : 1,9%
    • 6-4-3-0 : 1,3%
    • 5-4-4-0 : 1,2%
    • 5-5-3-0 : 0,9%
    • 6-5-1-1 : 0,7%
    • 6-5-2-0 : 0,65%
    • 7-2-2-2 : 0,51%
    • любая другая рука: менее 1,5%

    САМЫЙ ДЛИННЫЙ КОСТЮМ

    Еще один способ подумать о распределении, чтобы рассмотреть, сколько карт там, вероятно, будет в вашем самом длинном костюме.

    Если у вас 13 карт, хотя бы одна масть ДОЛЖНА содержать четыре карты. Однако это на самом деле больше вероятно, что ваша самая длинная масть будет состоять из пяти карт! Вот цифры для шансы на то, какой длины будет ваш самый длинный костюм:

    • Четырехкарточная масть: 35%
    • Пятикарточная масть: 44%
    • Шестикарточная масть: 16,5%
    • Семикарточная масть: 3,5%
    • Восьмикарточная масть: 0,47%
    • Девятикарточная масть: 0.037%
    • Десятикарточная масть: 0,0017%
    • Одиннадцатикарточная масть: 0,000036%
    • Двенадцатикарточная масть: 0,00000032%
    • Тринадцатикарточная масть: …..ну, как Герцогиня сказала полковнику…

    ИГРЫ С ПЯТЬЮ КАРТАМИ

    Многие игры не используют сразу всю колоду карт, поэтому математика сильно отличается. В покере каждому игроку раздается по пять карт.

    ТЕХАССКИЙ ХОЛДЕМ

    Техасский холдем — одна из самых популярных игр в покер.Дело не только в том, чтобы надеяться на лучшую руку, но и в том, чтобы угадывать, что может быть у других игроков. Возможно, вам также придется угадывать, блефуют ли они (то есть делают ставки, когда у них ничего нет), и вы даже можете попытаться блефовать сами.

    Вот что примерно происходит:

    • Двое игроков вносят немного денег в “банк”. Эти деньги обычно называют СЛЕПЫЕ , потому что еще никто не видел карт.Игроки делают это по очереди, и это гарантирует, что всегда есть за что играть.
    • Каждому игроку раздается по две карты, которых никто не видит.
    • Затем игроки по очереди решают, что они хотят сделать. Если игроку нравятся его карты, он может положить еще немного денег. Другие игроки могут либо «фолдить», что означает выпадение, либо «коллировать», что означает ставить те же деньги, либо «рейзить», что означает ставить те же деньги, а затем добавлять еще! Это продолжается до тех пор, пока все, кто хочет продолжать играть, не вложат те же деньги.(Любой, кто не думает, что это того стоит, может отказаться от участия, но он должен оставить все деньги, которые он уже поставил, в банке.)
    • Еще три карты выкладываются на стол лицевой стороной вверх на всеобщее обозрение. Эти три карты называются ФЛОП .
    • Ставок больше, чем прежде. (Если никто не хочет делать ставки, все «пасуют» и раздается следующая карта…)
    • Четвертая карта сдается лицом вверх, ее иногда называют ТУР .
    • Еще больше ставок, пока все не будут довольны или не сбросят карты.
    • Наконец, лицом вверх сдается пятая карта, известная как РЕКА .
    • Любой, кто остался в игре, делает ставки до тех пор, пока не останется хотя бы один человек или пока все не согласятся показать свои карты.

    Довольно часто кто-то хочет поставить так много денег, что все остальные сбрасывают карты, а он выигрывает. В этом случае никто не увидит чужие карты, и проблема в том, что вы никогда не будете абсолютно уверены, блефовал победитель или нет!

    Мы не можем помочь вам в том, как делать ставки, кроме как напомнить вам, что никто никогда не портил себе жизнь, делая ставки на спички или жетоны, так что придерживайтесь этих правил и берегите свои деньги.Нам гораздо интереснее то, как вы составляете свою комбинацию из пяти карт.

    Допустим, это пять карт, лежащих лицом вверх на столе.

    У этого игрока две ДЕСЯТКИ. На столе также есть третья десятка, поэтому лучшая комбинация из пяти карт, которую может собрать игрок, это ТРИ ДЕСЯТКИ. Это довольно хорошая рука, и у игрока может возникнуть соблазн сделать большую ставку.

    У этого игрока есть ШЕСТЬ и ДЕВЯТЬ.Это выглядит разочаровывающим, и большинство игроков выбросили бы его до того, как на стол были бы выложены остальные карты. Но оказывается очень повезло, потому что на столе есть СЕМЬ, ВОСЕМЬ и ДЕСЯТКА. Следовательно, есть стрит из пяти карт, ведущий к ДЕСЯТКЕ. Игрок может быть уверен, что это лучшая рука. (На самом деле единственное, что может быть у другого игрока, чтобы побить его, — это девятка и валет. Это дает прямой выигрыш к валету, который лучше.)

    ШАНСЫ РАЗНЫХ ПОКЕРНЫХ КОМАНД

    В игре в покер нужно посмотреть, какие комбинации вы можете получить, когда вам раздают пять карт.

    Задействованная математика может быть довольно убийственной, но вот шансы для комбинаций, которые люди надеются увидеть, констатируя лучшую возможную руку – флеш-рояль.

    Если у вас даже нет пары, то выигрывает тот, у кого старшая карта. ХУДШАЯ рука, которую вы можете получить, это 2-3-4-5-7 смешанных мастей.

    Поскольку шансы на действительно хорошую комбинацию довольно малы, во многих покерных играх вам дают более пяти карт, из которых вы можете выбрать, какие пять карт вы хотите составить наилучшей комбинацией.Это снижает шансы каждой руки, но они по-прежнему ранжируются в том же порядке, что и перечисленные выше, например. флеш по-прежнему бьет две пары.

     


    «РУКА МЕРТВОГО ЧЕЛОВЕКА» — это прозвище, данное двум парам,
    черные тузы и черные восьмерки.
    В 1876 году стрелок УИЛД БИЛЛ ХИКОК был убит
    в салуне в Дедвуде, Блэк-Хиллз, Дакота, во время игры в покер.
    Легенда гласит, что это были карты, которые он держал, когда в него стреляли.
    Никто точно не знает, что это была за пятая карта и была ли она сдана.

    Сколькими способами можно разложить колоду карт по порядку?

    Блэкджек — бить или стоять?

    Колесо рулетки – и как напугать казино!

    Руководство по ставкам – и как рассчитать прибыль букмекера!

    Коэффициенты национальной лотереи Великобритании

    Контакты/вопросы

    Легенда о руке мертвеца – PlayingCardDecks.ком

    от обозревателя BoardGameGeek EndersGame

    Игральные карты были частью нашей культуры на протяжении сотен лет, поэтому мы можем ожидать, что с ними связано несколько замечательных историй. Одна из самых известных историй — легендарная сказка о руке мертвеца. Игроки довольно суеверны, и мы все слышали, как люди говорят о счастливых костях и счастливых картах. Многие комбинации игральных карт даже обрели собственные имена, и, возможно, ни одна из них не была так известна, как «Рука мертвеца»: пара черных тузов и пара черных восьмерок.

    Так что же стоит за этой явно неудачной рукой, которая может быть предзнаменованием смерти? И какие элементы этой сказки являются историей, а какие мифом? Я расскажу вам историю, а вы решите.

    Дикий Билл Хикок Сначала позвольте мне представить вам знаменитого бандита и игрока, который находится в центре нашей истории: Дикого Билла Хикока (1837-1876). Его настоящее имя было Джеймс Батлер Хикок, но когда вы знаменитый стрелок на Диком Западе, «Джеймс» звучит не так впечатляюще, так что это был «Дикий Билл».Очевидно, его длинный нос и большие губы дали ему в юности прозвище «Утиный Билл», но добавление свирепых усов и несколько дикой репутации в конечном итоге привело к тому, что это прозвище превратилось в Дикий Билл.

    Слава Дикого Билла была заслуженной, потому что он был прославленным ветераном Гражданской войны, уважаемым юристом и стрелком на американском Западе. Он заслужил уважение своим участием в многочисленных перестрелках, железной рукой, которой он управлял беззаконием своего времени, и своим мастерством профессионального игрока.Газеты внимательно следили за ним, рассказывая истории о его многочисленных перестрелках и завоеваниях.

    Его подвиги часто превращались в сенсацию, смешивая вымысел с фактами. Так что мы никогда не узнаем точно, сколько человек на самом деле застрелил Дикий Билл. Некоторые журналисты того времени утверждали, что их было больше сотни, но уважаемый биограф предполагает, что правда ближе к полудюжине. Цифры, подвиги и истории часто преувеличивались его современниками, и Дикий Билл, кажется, протянул руку помощи своей растущей легенде, предоставив некоторые собственные диковинные отчеты о своих достижениях.

    Смерть Дикого Билла Давайте перенесемся в 1876 год, когда Дикому Биллу почти 40 лет. К настоящему времени он заработал немалые деньги на своих азартных играх и других своих подвигах. Но он уже не такой меткий стрелок, как в молодые годы, и его здоровье тоже начинает ухудшаться. Дикий Билл присоединяется к поезду, направляющемуся в Южную Дакоту, и прибывает в город Дедвуд. Там он развлекается с одной из своих больших возлюбленных в местном салоне Nuttal & Mann’s Saloon No.10: Покер.

    Опытный игрок, Дикий Билл загребает деньги, как он делал это часто на протяжении всей своей жизни. На этот раз одним из несчастных проигравших является пьяный охотник на бизонов по имени Джек МакКолл, чьи потери настолько велики, что ему приходится полагаться на щедрость Дикого Билла, чтобы купить завтрак. Макколл мог счесть этот жест серьезным оскорблением, как показали события следующего дня.

    На следующий день, 2 августа 1876 года, Дикий Билл снова направляется в салун, чтобы сыграть в покер.За покерным столом свободно только одно место, и наш герой неоднократно, но безуспешно просит поменяться местами с другим игроком, так как предпочитает стул спиной к стене, дающий ему полный обзор салона и его входа. Итак, Дикий Билл застигнут врасплох, когда Джек Макколл входит в салун, кричит: « Черт бы вас побрал! Возьмите это! » и стреляет в него сзади в упор. Дикий Билл мгновенно погибает и падает со своего места с зажатыми в руке картами: парой черных тузов и парой черных восьмерок.

    Первоначально МакКолл был оправдан, но в конце концов его судили за убийство, а в следующем году он был осужден и повешен. Но история последней руки Дикого Билла будет жить. Игра в покер представляла собой пятикарточный стад, и в отношении идентичности пятой карты меньше уверенности, но остальные четыре были четко описаны свидетелем, присутствовавшим на месте происшествия, как пары черных тузов и восьмерок. Так началась легенда о Руке Мертвеца.

    Рука мертвеца Действительно ли у Дикого Билла была пара тузов и пара восьмерок? Некоторые историки сомневаются в подлинности рассказа.Было высказано предположение, что ассоциация между Диким Биллом и этой конкретной рукой была популяризирована только примерно пятьдесят лет спустя, когда появилась книга о Хикоке. К тому времени история уже превращалась в легенду, и публикация этой истории, безусловно, способствовала распространению легенды. Но оказывается, что до 1920-х годов об этом мало говорили. На самом деле, одно время в 19 веке даже сообщалось, что история о руке мертвеца связана с совершенно другим человеком и совершенно другим набором карт.Теперь, когда мы более чем на 140 лет отошли от первоначального события, маловероятно, что мы когда-нибудь узнаем правду!

    Несмотря на историчность фактической руки Дикого Билла на момент его смерти, нет никаких сомнений в том, что его история стала легендой. В течение последних ста лет рука с парой черных тузов и парой черных восьмерок обычно называлась рукой мертвеца и была связана со смертью Дикого Билла Хикока. Эта конкретная рука прочно вошла в популярную культуру, о ней много упоминаний в бесчисленных романах, фильмах и даже компьютерных играх.

    Сегодня на месте убийства Дикого Билла находится небольшое казино Saloon 10. Там вы найдете историческую выставку «Рука мертвеца» и знаки, которые расскажут вам об истории, стоящей за ней. Дикий Билл, возможно, давно мертв, но его легенда живет, хотя в современном покере пара тузов и пара восьмерок на самом деле является приличной комбинацией, и вряд ли вас убьют!

    Колода мертвецов В знак уважения к этой истории ребята из Vanishing Inc Magic выпустили специальную колоду игральных карт.Эта колода выпущена ограниченным тиражом и предназначена для коллекционеров и посвящена истории Дикого Билла и его трагической кончины. Коробка имеет простой и строгий вид с приглушенными черными и желтоватыми краями, что делает ее подлинной реликвией прошлых лет.

    Будьте готовы к сюрпризу, когда вынимаете карты из коробки, потому что вся колода буквально имеет отверстие, которое проходит через самую середину всех карт, для очень забавного вида новинки. Круглый металлический мушкетный шар находится внутри отверстия, чтобы завершить драматический эффект.Карты выглядят преднамеренно обветренными и изношенными, а следы ожогов окружают пулевое отверстие с обеих сторон каждой карты. Эта колода не для брезгливых, потому что на черных тузах и восьмерках, составлявших легендарную «Руку мертвеца», видны пятна крови, а пятна крови также украшают несколько других карт.

    Рубашки карт идентичны, поэтому при желании вы можете использовать эту колоду как обычную. Они имеют односторонний дизайн, и внимательные наблюдатели заметят детали, связанные с историей о Диком Билле, такие как ссылки на его инициалы JBH, а также на карты Руки Мертвеца.Дизайн лицевых карт выполнен в винтажном стиле, в то время как оформление придворных карт выполнено в старом французском стиле, а не в классическом велосипедном стиле, к которому мы привыкли сегодня, включая использование индексов на всех четырех углах. В комплект входят две дополнительные карточки, на одной с фотографией Дикого Билла, а на другой рассказывается краткая версия его истории. Печать колоды выполнила компания Expert Playing Card Company, поэтому карты выглядят великолепно и с ними легко обращаться.

    Это очень оригинальная и забавная колода, которая выделяется среди других в моей коллекции своей новизной и прекрасной историей.Вы, безусловно, могли бы использовать его для карточного фокуса с сюжетной линией Дикого Запада, и это может особенно понравиться фокусникам, которые занимаются азартными играми. Людям, у которых есть книга Скарн о карточных фокусах , следует ознакомиться с трюком «Рука Дикого Билла Хикока» (стр. 298), который представляет собой рутину Генри Христа, в которой Рука мертвеца используется в качестве фона и сюжета. Конечно, вы также можете использовать для игры в покер или для любой другой карточной игры. Это также отличный предмет для разговора и предмет коллекционирования. Только не забывайте держаться спиной к стене!

    Где взять?  Колода мертвеца доступна на PlayingCardDecks здесь.

    Об авторе EndersGame – известный и уважаемый обозреватель настольных игр и игральных карт. Он любит карточные игры, карточную магию, кардистри и коллекционирование карт, просмотрел несколько сотен настольных игр и сотни различных колод игральных карт. Вы можете увидеть полный список его обзоров игр здесь и его обзоры игральных карт здесь. Он считается авторитетом в области игральных карт и много писал об их дизайне, истории и функциях, а также имеет много контактов в индустрии игральных карт и настольных игр.Вы можете просмотреть его предыдущие статьи об игральных картах здесь. В свободное время он также работает волонтером с местной молодежью, обучая их искусству кардистри и карточной магии.

    Дата последнего обновления: 03.02.21

    Как играть руками и ногами и правила игры – PlayingCardDecks.com

     

    (Расстановка традиционной игры руками и ногами)

    Правила карточной игры

    Hand and Foot — популярная вариация игры Canasta в стиле рамми.Его можно охарактеризовать как более простую и легкую версию Canasta для начинающих. В Hand and Foot используется около 5 или 6 колод стандартных игральных карт, и в нее играют от 2 до 6 игроков. Цель игры «Рука и нога» — первым избавиться от всех своих карт и чтобы ваша команда набрала наибольшее количество очков.

    Чтобы узнать больше об играх типа рамми, ознакомьтесь с нашими руководствами по классической канасте и джину.

    Если вы ищете игральные карты для игры в руки и ноги, ознакомьтесь со стандартным набором здесь или одним из наших последних поступлений здесь.

     

    Настройка

    Перед началом игры необходимо выбрать первого крупье. Для этого каждому игроку выдается карта из перетасованной колоды, и тот, кто получает самую старшую карту, становится первым сдающим. Ничья разрывается повторной сделкой. Первый сдающий тасует колоду, а игрок справа от него разрезает ее. Затем дилер передает два набора из 11 карт по часовой стрелке каждому из 4 игроков. Первый набор из 11 шагов называется «Рука», а последний набор из 11 — «Нога».Остальные карты кладутся лицевой стороной вниз, образуя запас. Верхняя карта колоды переворачивается вертикально и откладывается в сторону, образуя стопку сброса. Позиция дилера меняется по часовой стрелке в конце каждого раунда.

    Товарищи по команде садятся друг напротив друга и работают вместе, чтобы сформировать больше комбинаций, чем другая команда.

    Плавка

    Комбинации формируются путем сопоставления карт одного ранга. Объединение должно начинаться как минимум с 3 карт. Комбинации распределяются между командами, поэтому товарищи по команде могут создавать свои собственные комбинации.

    Подстановочные знаки

    Джокеры и двойки в колоде являются подстановочными знаками и могут использоваться для построения любой комбинации. Однако в комбинациях должно быть больше естественных карт, чем подстановочных.

    (В Hand and Foot есть два стека, которые игроки должны объединить, чтобы выиграть)

     

    Как играть

    Геймплей движется по часовой стрелке и начинается с игрока по часовой стрелке до дилера.В начале своего хода они должны взять карту либо из запаса, либо из стопки сброса. Чтобы взять карту из стопки сброса, верхняя карта должна либо начать объединение, либо основываться на уже сделанном. Если вы берете карты из стопки сброса, вы должны взять все карты из стопки сброса. В конце своего хода вы должны сбросить одну карту.

    Игроки должны начинать с стопки рук, пока стопка стопок лежит лицевой стороной вниз. После того, как разыграны все карты из своей стопки, игроки переходят к своей стопке.

    Книги

    В Hand and Foot стопка из 7 карт называется книгой. Если ни одна из этих карт не является дикой, это называется красной книгой. Если какая-либо из карт является дикой, она называется черной книгой. Когда книги сделаны, стопка скрепляется лицевой стороной вниз, а карта того же цвета, что и книга, кладется лицевой стороной вверх на вершину стопки.

    На выход

    Команды должны составить красную и черную книги, прежде чем им будет разрешено «выйти». Они также должны были разыграть все свои карты как в руке, так и в ноге.

    Подсчет очков

    После того, как игрок вышел из игры, раунд заканчивается, и очки подсчитываются следующим образом:

    Красные книги стоят 500 очков

    Черные книги стоят 300 очков

    Книги с дикими картами (книги, состоящие из двоек и джокеров) стоят 1500 очков

    Джокеры стоят 50 очков

    Двойки дают 20 очков

    Тузы дают 20 очков

    8s до Kings приносят 10 очков

    от 4 до 7 дают 5 очков

    Черные тройки дают 5 очков

    Красные тройки дают 100 очков

    Выход стоит 100 очков

      

    Очки с карт в оставшейся руке команды вычитаются из очков с сыгранных карт команды.

    Для получения дополнительной информации о правилах игры ознакомьтесь со статьей Пагата здесь или со статьей Википедии здесь.

     

    История

    В 1939 году Сегундо Сантос и Альберто Серрато изобрели канасту, которые хотели создать более быструю игру, чем бридж. Canasta в переводе с испанского означает «корзина» и относится к корзине, в которую Сантос и Серрато обычно кладут свои карты. Игра мгновенно завоевала успех в их местных карточных клубах, но стала мировой сенсацией в 1950-х годах.В то время об игре было написано бесчисленное количество книг, были проданы специальные колоды, и канаста обогнала бридж в качестве популярного времяпрепровождения. Хотя точное происхождение Hand and Foot Canasta неизвестно, игра впервые появилась в 1970-х, а ее собственные специальные колоды появились в 1980-х.

    Для получения дополнительной информации об истории Canasta ознакомьтесь со статьей разработчика игр Philip E. Orbanes здесь.

    Вариации

    Поскольку Hand and Foot сама по себе является вариацией Canasta, следующие игры также являются вариациями Canasta.

    Два игрока

    В канасте для двух игроков изначально раздается 15 карт. Если игрок берет из колоды, он должен взять 2 карты вместо обычной. Кроме того, игроку необходимо выполнить две канасты, чтобы выйти и закончить раунд. Применяются все остальные правила Classic Canasta, включая цель 5000 очков.

    Самба

    Samba – это практически Classic Canasta, но с повышенными значениями для всего. В игре три колоды по 52 карты, всего 162 карты.Вместо цели в 5000 очков команды должны набрать 10000 очков. Объединения могут быть сделаны картами вида и карт в последовательности. Шесть красных троек стоят 1000 очков. Комбинации могут содержать только два подстановочных знака. Для команд с 7000 очков и более первая комбинация игрока должна быть не менее 150 очков.

     

    Ищете другие карточные игры? Прочтите эту статью:

    Более 40 отличных карточных игр на все случаи жизни

    Об авторе: Джон Тейлор является автором контента и фрилансером в компании Upwork.ком. Вы можете просмотреть его профиль фрилансера здесь . Он имеет степень бакалавра английского языка по специальности техническое письмо Техасского университета A&M и степень магистра английского языка Университета Глазго. Вы можете просмотреть его предыдущие статьи о карточных играх здесь и его профиль LinkedIn здесь .

    Дата последнего обновления: 30.08.20

    Как играть в карточную игру руками и ногами

    Hand and Foot — североамериканская игра, связанная с канастой.

    Каждому игроку раздается два набора карт, один из которых используется как «рука», а другой — как «нога». Существует множество вариаций игры и нет «стандартных» правил. Вы можете играть как индивидуально, так и командами. В наиболее распространенную версию игры играют четыре игрока в партнерстве; в нее также могут играть шесть человек в двух командах по три человека или любое количество людей.

    Следующие правила относятся к нашему «любимому» способу игры вчетвером, двумя командами по два человека:

    • Колоды:   Вам понадобятся четыре полные колоды по 52 карты, включая джокеры – по одной колоде на игрока.
    • Раздача: Вы можете выбрать один из двух вариантов раздачи, но любой выбранный метод должен последовательно использоваться в игре.

    НАЧАТЬ

    1. Выберите, какое партнерство будет иметь дело первым. После того, как все карты будут достаточно перетасованы, один из партнеров берет половину карт и раздает по 11 карт каждому игроку лицом вниз, эти карты и будут вашей стопкой. Второй партнер берет вторую половину карт и раздает по 11 карт каждому игроку рубашкой вверх, эти карты становятся вашей стопкой.Последующие сделки вращаются влево, чтобы распространить сделку.

    2. Выберите, кто из игроков ходит первым. После того, как все карты будут достаточно перетасованы, положите все карты в середину стола двумя стопками лицевой стороной вниз. Первый игрок выбирает случайную «стопку» карт из колоды, фактически не считая, стараясь максимально приблизиться к 22 картам*. Игрок подсчитывает свои карты в две стопки по 11 карт в каждой, одну для стопки для рук и одну для стопки для ног. Если они выбрали слишком много или слишком мало карт, замените или вытащите дополнительные карты из стопки в середине стола, чтобы получить в общей сложности 22 карты, 11 в руке, 11 в стопе.Поверните влево, чтобы оставшиеся игроки выбрали свои «стеки».

    *Если игрок вытащил ровно 22 карты из центральной стопки, он получает 300 бонусных очков.

    3. После завершения каждого раунда ход сдачи переходит налево.

    • Цель игры:  Цель состоит в том, чтобы избавиться от карт из руки (11 карт), а затем из стопы (11 карт), объединив их
    • Что такое MELD? Набор из трех-семи карт одинакового достоинства, выложенных на стол лицевой стороной вверх.
      • В Meld не может быть меньше трех карт.
      • Объединения принадлежат товариществу, а не отдельному игроку.
      • После того, как комбинация была начата, каждый партнер может разыгрывать дополнительные карты в комбинациях любого партнера, пока их не станет семь, после чего она становится «закрытой стопкой».
      • Комбинация не может содержать более семи карт.
      • Если вы заполнили стопку, вы можете начать еще одну комбинацию того же ранга.
      • Вы можете комбинировать карты любого ранга от A, K, Q, … до 4.
      • Двойки или двойки и джокеры являются подстановочными картами и могут использоваться в комбинациях, если реальных карт ранга комбинации как минимум в два раза больше, чем подстановочных карт.
      • Красные и черные тройки не могут использоваться в комбинациях.
      • Комбинация может содержать не более двух подстановочных карт.
      • Вы не можете комбинировать дикие карты в одиночку.
      • Комбинация из семи карт завершена и называется стопкой.
      • Есть два типа слияния
        • 1. Чистая (естественная) комбинация не имеет подстановочных знаков и может стать красной стопкой.
        • 2. Грязная (дикая) комбинация имеет подстановочные карты и может стать черной стопкой.
      • В то время как комбинации выкладываются лицевой стороной вверх для всеобщего обозрения, заполненные стопки складываются в стопки, а карта, помещенная сверху, показывает тип — красная карта для красной стопки, черная карта для черной стопки.Карты одинакового ранга можно разыгрывать на заполненных стопках.
      • Дикие карты нельзя разыгрывать на стопках.

    ИГРА

    1. Оставшиеся карты кладутся лицевой стороной вниз в центр стола, образуя «колоду».

    2. «Футальные» карты игроков кладутся лицевой стороной вниз и откладываются в сторону – игрокам не разрешается смотреть на них, пока они не сыграют все карты в руках.

    3. Каждый игрок берет свою «руку», и игра начинается с игрока слева от того, кто «раздал» раунд.

    4. Поверните, чтобы играть пасы по часовой стрелке вокруг стола, пока кто-нибудь не выйдет.

    5. В каждый ход игрок:

    • Берет две верхние карты из колоды**
    • Имеет возможность объединить некоторые карты, при условии, что можно выполнить минимум раунда, или добавить карты к своим партнерам по объединению
    • .
    • Сбрасывает одну карту из стопки сброса, чтобы закончить свой ход

    ** Вместо того, чтобы брать две карты из колоды, вы можете взять пять верхних карт из стопки сброса.Если в стопке меньше пяти карт, вы можете взять всю стопку, но никогда не можете взять более пяти карт из стопки сброса одновременно. Для того, чтобы забрать из стопки сброса необходимо:

    • Вы должны держать две карты того же ранга, что и верхняя карта
    • .
    • Вы должны немедленно объединить эти три карты (две, которые вы держите, и верхняя сбросная), вместе с любыми другими картами, которые вы хотите разыграть
    • .

    5. Взяв карту из стопки сброса, завершите свой ход, сбросив одну карту, как обычно.

    РАУНДЫ:

    Игра состоит из четырех раундов. В каждом раунде есть минимальные требования к объединению, которые увеличиваются с каждым раундом.

    Перед тем, как ваша команда «вступит в игру», вы должны положить карты, номиналы которых в сумме соответствуют минимальному требованию. Вы можете поставить несколько комбинаций одновременно, чтобы добиться этого. Если вы собираете стопку, вы можете объединить дополнительные карты из вашей руки вместе с верхним сбросом и двумя совпадающими, чтобы помочь вам составить минимальное количество, включая подстановочные карты.Однако вы не можете считать ни одну из других шести карт, которые вы берете, к минимуму.

     

    • Раунд 1, для начала игры необходимо набрать не менее 50 очков карт
    • Раунд 2, чтобы начать игру, необходимо набрать не менее 90 очков карт
    • Раунд 3, чтобы начать игру, необходимо набрать не менее 120 очков карт
    • Раунд 4, чтобы начать игру, необходимо набрать не менее 150 очков карт

    ПОДНИМАЕМ НОГИ

    Когда вы сможете разыграть все карты в руке, объединив их или сбросив, вы поднимаете ногу и играете с нее.

    Если вы можете избавиться от всех своих карт в руке, не сбрасывая их, вы можете продолжать играть в свою ногу во время этой руки. Если вам нужно сбросить последнюю карту, чтобы попасть в ногу, вы должны приостановить свою игру, пока не подойдет ваша очередь вокруг стола.

    КРАСНАЯ И ЧЕРНАЯ ТРИ

    Красные и черные тройки являются картами-исключениями и не имеют реального применения. Красные тройки — нежелательные карты, и если вы обнаружите, что у вас на руках красная тройка, вам следует сбросить ее как можно скорее.Если вы пойманы с красной тройкой в ​​руке или ногой в конце раунда, с вашей команды будет снято 300 очков за каждую красную тройку из вашего общего счета. От черных троек нет никакой пользы, кроме как для того, чтобы помешать следующему игроку забрать из стопки сброса, когда вы их сбрасываете. Если у вас остались черные тройки в руке или ноге в конце раунда, это засчитывается 5 очков против общего счета вашей команды. Нет другого способа избавиться от черной тройки, кроме как сбросить их одну за другой в стопку сброса.

    КОНЕЦ ИГРЫ

    Игра заканчивается, когда один из партнеров «выходит». Чтобы выйти, ваше партнерство должно:

    1. Соберите не менее двух красных стопок и двух черных стопок.
    2. Ваш партнер должен был поднять ногу и сыграть с нее хотя бы часть хода.
    3. Вы должны спросить у своих партнеров разрешения выйти на улицу. Если ваш партнер соглашается, вы должны объединить все свои оставшиеся карты или объединить все оставшиеся карты, кроме одной, и сбросить последнюю карту.Если ваш партнер говорит «нет», вы не можете выйти на улицу.

    Вам не нужно сбрасывать, чтобы выйти, все возможные карты можно объединить, чтобы завершить игру. Подсчет очков Вы получаете два очка за раздачу. Вы получаете очки за общую номинальную стоимость всех карт, которые вы объединили, И за каждую стопку. Если ваша команда не вышла, вы пойманы с картами в руке или ногой, и вы теряете очки за те карты, которые остались в конце игры. Раунд заканчивается, когда первая команда избавляется от всех карт в своей руке и ноге, объединяя/бронируя или сбрасывая их. Значения карт

    • Джокеры = 50 очков (Дикая карта)
    • Двойки = 20 очков (дикая карта)
    • Тузы = 20 очков
    • От восьмерки до короля (8-K) = 10 очков
    • От четырех до семи (4-7) = 5 очковКороль (8-K) = 10 очков
    • Красная тройка = минус 300 очков
    • Черная тройка = минус 5 очков

    Значения стопки

    • Красная стопка = 500 очков
    • Черная стопка = 300 очков
    • Выходящий игрок получает 100 бонусных очков
    • 5/500 – Черные тройки -5 очков, Красные тройки -500 очков


    Узнайте больше об этой и других играх на pagat.ком

    покер | Рейтинг рук | Край TwinSpires

    Когда вы делаете ставки в покере, почти все покерные игры основаны на стандартных номиналах покерных комбинаций. Казино TwinSpires перечислило и объяснило эти значения рук ниже для изучения.

    Таблица рейтингов рук Quick Poker

    Флеш-рояль упр. 10, J, Q, K, A (одной масти)
    Стрит-флеш упр.2, 3, 4, 5, 6 (одной масти)
    Каре упр. 4, 4, 4, 4
    Аншлаг упр. 3, 3, 4, 4, 4
    Прямой упр. 2, 3, 4, 5, 6
    Тройка упр. 4, 4, 4
    Две пары упр. 3, 3, 4, 4,
    Одна пара упр. 3, 3
    Старшая карта Максимальное значение в руке

     

    Значения стандартных покерных комбинаций

    (перечислены от наибольшего к наименьшему значению )

    Ниже приводится описание всех комбинаций, которые вы можете собрать в стандартном покере.Большинство вариаций основаны на стандартном покере и используют аналогичные рейтинги.

    Флеш-рояль

    Когда у вас есть 10, J, Q, K, A одной масти.

    Стрит-флеш

    Карты идут подряд и одной масти.

    Каре

    Комбинация одинаковых карт всех мастей (например, 4, 4, 4, 4)

    Фулл-хаус

    Комбинация пары и тройки (например, 3, 3, 4, 4, 4)

    Флеш

    Все карты в вашей руке одной масти и не идут подряд.

    Прямой

    Последовательные значения карт через все пять карт (например, 2, 3, 4, 5, 6)

    Тройка

    Также известен как «поездки» с тремя картами одинакового достоинства.

    Две пары

    Два набора совпадающих номиналов карт.

    Одна пара

    Две карты одного номинала, также известные как «двойка в своем роде».

    Старшая карта

    Ни у кого нет «руки», но у вас самая старшая карта.

    В случаях, когда у противоборствующих игроков одинаковые руки, побеждает тот, у кого выше значение карты.Примером могут быть два игрока, у которых есть пара 5, 5 и 9, 9. В этом случае игрок, представляющий 9, выиграет банк. В другом случае у двух игроков есть стриты 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 5, 6, 7, 8, 9, 10. В этом случае выигрывает более высокий стрит.

    Теперь, когда вы понимаете игру, почему бы вам не проверить нашу страницу как играть в покер или вы можете сразу перейти к нашему руководству по базовой стратегии игры в покер .

    Карточная ловкость рук | Джон Финч

    Шаг 3: Практикуйте настоящее движение

    Не практикуйте только секретный, ложный ход — также время от времени практикуйте настоящее движение .

    Другими словами, если вы учитесь ложной тасовке, практикуйте ложную тасовку сверху, а также практикуйте ее законный эквивалент.

    Практикуйте ложную версию, затем легальную перетасовку, затем ложную, затем легальную. Постепенно вы стремитесь к тому, чтобы ложное и реальное слились воедино. Так что оба выглядят почти одинаково.

    Скорость

    Ваша практика должна быть МЕДЛЕННОЙ. Цель – идеальная техника, а не скорость. Если вы торопите движения, полагая, что чем быстрее, тем лучше, вы будете делать небольшие ошибки, которые усиливаются повторением.

    Скорость является побочным эффектом хорошей техники, а не частью самой техники.

    Плохая ловкость рук делает быстрые, отрывистые движения. Эти нервные движения вызывают подозрение.

    Шаг 4: Оценка

    Через 2 недели снимите на видео свое выполнение техники и просмотрите его. Будьте критически настроены и обратите внимание на:

    • Ошибки в вашей технике.

    • Нерешительность.

    • Бессознательное «говорит», о чем вы, возможно, не знали.

    • Как поток ваших действий выглядит естественным.

    Если вы полностью довольны техникой, теперь вы можете перейти к ее применению. Если нет, повторите программу упражнений еще на неделю.

    Шаг 5: Заявка и репетиция

    После того, как техника отработана, вы не можете останавливаться на достигнутом. Вы должны сохранять его свежим и знакомым с течением времени.

    Любое движение, которое вы изучаете, является пустой тратой времени, если вы не применяете его.Вам нужен магический трюк, который вы ХОТИТЕ выполнить, используя эту технику. Когда вы начинаете репетировать полный трюк, вы также укрепляете свое выполнение техник в нем. Это сохраняет ваши навыки активными с течением времени. Повторите практическое упражнение для ВСЕГО фокуса, повторяя его несколько раз в день.

    После того, как вы довольны своим прогрессом в репетиции, вы готовы снова начать с шага 1 со следующей техникой, которую хотите освоить.

    Easy Sleight of Hand Tricks

    Разрез одной рукой для карточных фокусов

    Этот разрез, также известный фокусникам как разрез «Шарлье», позволяет вам разделить колоду на две части и поменять их местами. позиции – все только одной рукой.Это первая кричащая нарезка, которую большинство фокусников используют в качестве завитка для усиления фокусов с картами. Сначала вы будете ошибочно полагать, что ваши руки слишком малы. Продолжай практиковаться.

    Тройной удар одной рукой

    Вот еще один удар одной рукой. Он ярче, чем Шарлье, и более безопасен, но его сложнее освоить.

    Базовая тасовка карт для карточных фокусов

    Эта базовая тасовка «ласточкин хвост» используется большинством профессионалов, когда они начинают свои фокусы с картами.Это движение также включает крутой росчерк под названием «мост», который вы можете выполнить в конце.

    Поворотный удар

    Поворотный удар — это фундаментальный удар, который формирует основу для более продвинутых ходов, и обычно он больше подходит для росчерков, чем для фокусов с картами.

    Поворотная стрижка ярче, чем осевая. Как и поворотный удар, он требует использования обеих рук и разделяет колоду на две части и меняет их положение.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Back To Top