Эскиз тату

Эскиз персонажа – 10 советов по созданию персонажей от профессионалов

Содержание

10 советов по созданию персонажей от профессионалов

Персонаж – основная фигура любой анимации, поэтому ему стоит уделять довольно большое количество внимания. В этой статье вы найдете советы от профессионалов, которые помогут вам создать яркого и правдоподобного персонажа, а также вы сможете взглянуть на то, как в студии Pixar создают мультяшных героев.

1. Сфокусируйтесь на мимике

Текс Эйвери, создатель Даффи Дака, Багза Банни и других, любимых нами персонажей, никогда не пренебрегал мимикой, разрабатывая своих героев, и это сделало их популярными.

В зависимости от характера персонажа, его эмоции могут быть как ярко выраженными, так и немного скрытыми, поэтому, разрабатывая своего героя, думайте о его персональных качествах и, отталкиваясь от этого, работайте над его мимикой. Отличным примером работы легендарного Текса Эйвери можно назвать волка, у которого глаза вылетали из черепа, когда он был взбудоражен. С другой стороны можно поставить Друпи, у которого, кажется, нет эмоций вовсе.

2. Сделайте своих персонажей особенными

Когда Мэтт Грейнинг создавал “Симпсонов”, он знал, что он должен предложить зрителям что-то особенное, что-то, что будет отличаться от остальных тв-шоу. Поэтому он решил, что когда зритель будет листать каналы и наткнется на мультик с желтокожими героями, то он не сможет не заинтересоваться ими.

Кем бы ни являлся ваш персонаж, старайтесь делать его как можно менее похожим на всех героев, которые предшествовали ему. Он должен обладать интересными визуальными качествами, которые будут необычны зрителю. Как желтая кожа и четыре пальца на руках вместо пяти, например.

3. Экспериментируйте

Правила созданы для того, чтобы их нарушать. По крайней мере, так считает Yuck. Когда он создает своих персонажей, он не знает, кого он рисует. “Я слушаю музыку и рисую результат, который зависит от моего настроения: странных или милых персонажей. Я всегда хочу рисовать то, что мне интересно. Позже я дорабатываю героя,” говорит он.

4. Поймите, для кого вы рисуете

Думайте о своей аудитории. Для взрослых и для детей нужно подбирать совершенно разные инструменты взаимодействия, цвета, и характеры.

“Персонаж на заказ обычно подразумевает больше рамок, в которые мне нужно его вписать, но это не значит, что креативности здесь нужно меньше. У клиентов есть специфические потребности, но также они хотят, чтобы я делал свое дело. Обычно я начинаю с основных особенностей и характера персонажа. К примеру, если важны глаза, то я буду строить дизайн вокруг лица, чтобы основная деталь выделялась,” говорит Nathan Jurevicius.

5. Изучайте

“Никогда не работайте без материалов, всегда ищите что-то, от чего вы можете оттолкнуться. Делайте фотографии людей, которые могут стать хорошей основой для вашей работы. К примеру, их одежда, прическа, лицо. Даже если ваш персонаж не является человеком, подумайте, откуда он получил свое ДНК и отталкивайтесь от этого. Как только вы начнете работать с примерами, ваши работы станут более четкими и вовлекающими.” – Gal Shkedi.

6. Начинайте с простого

“Всегда начинайте с простых форм. Квадраты хороши для сильных и жестких персонажей, а треугольники будут идеальными, если вы хотите сделать героя пугающим. Ну и если вы хотите дружелюбного персонажа, то используйте гладкие линии.” – Jorfe.

Стоит помнить о том, что каким бы сложным не был персонаж, он состоит из простых элементов. Начиная с простого, вы постепенно будете наслаивать элементы и в итоге получите целостное изображение.

7. Техника – не самое главное

Навыки рисования набросков сильно вам помогут, если вы хотите представить персонажа в различных позах и с различных ракурсов. И это умение требует практики. Но для создания достоверного и атмосферного персонажа эти навыки не так важны.

“Я стараюсь вникнуть в персонажа, выделяя его странности, совмещая их и работая над ними. Я рисую множество разных вариантов одного персонажа, пока я не останусь довольным одним из них.” – Nick Sheehy.

8. Придумайте историю

“Если вы хотите, чтобы ваш персонаж существовал не только в мультике или комиксе, тогда вам стоит потратить время и придумать его историю. Откуда он пришел, как появился, что в его жизни происходило – все это поможет создать целостность. Иногда история персонажа интереснее, чем его сегодняшние приключения.” – Pixar.

9. Отточите характер

Интересный внешний вид не всегда делает и персонажа интересным. Его характер является ключом, персонаж должен быть последовательным в своих эмоциях и действиях. В студии Pixar считают, что характер должен быть ярко выраженным, если только вы специально не делаете вашего персонажа скучным.

10. Окружение

Еще одним правилом Pixar является работа над окружением персонажа.

“Если вы хотите, чтобы ваш персонаж был правдоподобнее, то сделайте и мир вокруг него правдоподобным. Продумайте окружение и заставьте его работать на пользу.”

А в этом видео вы сможете проследить за процессом создания персонажей Карла и Элли:

Читайте также:

Как анимация может улучшить нашу жизнь

12 принципов анимации от студии Уолта Диснея

15 наилучших лекций по анимации от Ричарда Уильямса

say-hi.me

Полный цикл создания модели персонажа для игры / Habr

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!

Этап 1 — Концепты и дизайн


Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится «Кораблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным».

Этап 2 — Скульптинг high poly модели


Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача — создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.

Этап 3 — Ретопология


Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя «лупы» (loop, с англ. — петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.

Этап 4 — Развертка


Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как — внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max’a.

Этап 5 — Запекание карт


Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop’e, но чаще всего это не требуется.

Этап 6 — Текстуринг


Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.

Этап 7 — Риггинг и скиннинг


Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг — (от английского слова skin — кожа, skinning — процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) — это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.

Заключение


Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Спасибо за внимание.

habr.com

Полный цикл создания модели персонажа для игры

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan, я представляю небольшую инди-студию Knife Entertainment. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!


Этап 1 – Концепты и дизайн.

Как и в любом другом деле, начинать следует с идеи, которую нам необходимо выразить в концептах. Это важный этап, который будет фундаментом для всей дальнейшей работы. На самом деле не так важно, какого качество будут эскизы (да-да, я имею ввиду себя) главное, чтобы они были. Потому что эскиз это план, следуя которому вы сэкономите уйму времени и нервов. Имея эскиз, вы будете четко представлять финальный результат и шаги, которые необходимы для его реализации. Как говорится “Короблю, который не знает куда плыть, никакой ветер не будет попутным”.

Этап 2 – Скульптинг high poly модели.

Вам потребуется задействовать все имеющиеся знания и навыки, чтобы вылепить вашего персонажа, не жалея полигонов. Главная задача – создать максимально детализированную модель. Потому что, на следующих этапах, внести какую либо детализацию будет проблематично. Для этой задачи прекрасно подойдет ZBrush или Sculptris. Если модель не сильно сложная, я предпочитаю использовать Sculptris, так как в нем крайне аскетичный интерфейс и есть возможность создания динамической топологии.

Этап 3 – Ретопология.

Завершив работу над high poly моделью, можно смело приступать к ее оптимизации, потому что в том виде, в котором находится модель сейчас, использование в игре крайне не рационально. Вряд ли найдется тот смельчак, который отважился бы заскинить модель в 20 миллионов полигонов и с абсолютно хаотичной сеткой. Поэтому мы приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw. Собственно к этому и приступаем. Стараемся строить топологию используя “лупы” (loop, с англ. – петля, виток) в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.

Этап 4 – Развертка.

Далее мы приступаем к развертке. Нам необходимо развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах, таких как – внутренняя сторона руки, подмышка и т.д. Для создания развертки используем стандартный набор инструментов 3D Max’a.

Этап 5 – Запекание карт.

Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter. Экспортируем отдельно high poly и low poly модели и импортируем все это в SP. Запекание осуществляется парой кликов мышью, вручную ничего делать не нужно. Максимум, что может потребоваться, это подштриховать мелкие косячки на картах в Photoshop’e, но чаще всего это не требуется.

Этап 6 – Текстуринг.

Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP будет достаточно. В очередной раз нам потребуется мобилизировать все наши навыки и знания. От этого будет зависеть качество полученного результата.

Этап 7 – Риггинг и скиннинг.

Вот мы и добрались до заключительного этапа. Чтобы вдохнуть жизнь в нашего персонажа, нам нужно создать ему кости и прискинить к ним модель. Скининг – (от английского слова skin – кожа, skinning – процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) – это один из этапов сетапа 3D-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3D-модели персонажа. В нашем случае это гуманоид, поэтому используем стандартный скелет CATRig. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели. Помните, чем правильнее топология вашей модели, тем проще и быстрее будет осуществляться скинниг.

Заключение.

Только пройдя через все эти этапы, модель становиться пригодной для создания анимации и импортирования в движок, но это уже тема для следующего поста. Результат проделанной работы можно увидеть в видеоролике ниже. Спасибо за внимание.

render.ru

Дизайн персонажей | artlab.club

Решила обобщить все полезные фишки, которые советуют известные иллюстраторы для создания качественных и узнаваемых персонажей.
Интересный силуэт
Главное в персонаже — это его узнаваемость и читаемость. Соответственно без четкого силуэта добиться этого сложновато. Поэтому первым делом стоит залить персонажа черным и проверить как он вообще выглядит в качестве пятна. Вот например несколько силуэтов — конечно вы сразу их узнаете.

Очень круто с силуэтом работает Денис Зильбер, вот например последовательность рисования его персонажа и хорошо видно, как он изменил позу в пользу читаемости силуэта.
Много вариантов
Не стоит сразу рисовать персонажа и концентрироваться только на одном образе — лучше нарисовать несколько разных концептов и выбрать наиболее удачный. В любом случае с отвергнутых вариантов можно взять интересные детали.
Простые формы
Проще и правильнее начинать рисование с простых форм — овалов, груш и цилиндров и уже потом наращивать на них нужный объем и детали. Рисование с форм позволяет просто найти нужную позу или ракурс, не изменяя весь рисунок целиком. И несмотря на то, что очень часто хочется углубиться в детали, на начальном этапе палка, огуречик — это наше все)

Необычные детали
Персонаж может быть запоминающимся не только своей фигурой, но и интересными вещами дополняющими образ. Например если вспомнить Гарри Поттера, то это сразу очки, сова и шрам в виде молнии. Однажды я видела дизайн обложек книг, где были нарисованы эти три вещи и не написано название книги и я стопроцентно была уверена, что это Поттер.
Правильные пропорции
Обычно если персонаж умный — ему делают голову побольше и большие очки, если он качок — у него будут широкие плечи, у романтичных девочек — большие глаза и длинные ресницы. Все эти вещи помогают проще считывать образ персонажа, не задумываясь. Нужно помнить о соотношении частей тела, т.к. пропорции создают характер персонажа. Например, у большого и драчливого героя будет маленькая голова, широкая грудная клетка, плечи и ноги, рот и подбородок будут выдаваться вперед. Милые персонажи будут иметь пропорции младенца: большая голова, овальное тело, высокий лоб, и маленькие зоны подбородка, рта, глаз. Зная эти вещи уже можно добиваться определенных эффектов.
Например почти все диснеевские принцессы выглядят миленькими за счет больших глаз и маленького ротика.
Окружение тоже важно
Понимание того, где именно будет действовать и работать персонаж может серьезно упростить работу. Особенно это важно, когда персонажа «вписывают» в уже готовое место. В каком-нибудь таинственном лесу уместнее будут лешие и колдуны, чем например всадник на коне или африканское животное.
Мне нравится пример с Бикини Боттом — он идеально подходит по стилю к Губке Бобу и его друзьям, а они идеально подходят к нему.

Для чего и для кого создается персонаж
Для какой-нибудь компании по продаже турпутевок персонаж лучше сделать простым, а вот для игр разрабатывают обычно сложных и детализированных героев. Однако если человек просто идет по улице и видит сложного героя, скорее всего он не будет его разглядывать.
Вот персонаж Евросети, которого легко изменять и заставить сделать что угодно и которого часто можно увидеть, проходя мимо очередного салона.

А вот герой Варкрафта, где люди просиживают долгое время и важна атмосфера и любые мелочи.
И напоследок
Всегда интересно не просто смотреть на понравившихся героев, а анализировать их и выделять характерные черты. Зная основные приемы, можно очень быстро научиться создавать интересных персонажей, соответствующих задаче.

А вы знаете какие-то важные моменты, которые стоило бы учесть при создании персонажей?

artlab.club

Персонажи – №1 в тату эскизах | Рисуем на заказ | Фото галерея 10GB


  • ЛЕНТА
  • ЭСКИЗЫ
  • ФОТО ТАТУ
  • ТАТУИРОВКИ
  • ГРУППА VK
  • МУЗЫКА
  • ВИДЕО
  • ТАТУ МАСТЕРА
  • КОНТАКТЫ
  • ЗАКАЗАТЬ ЭСКИЗ

Home / Albums / Персонажи
  • Предыдущий
  • /
  • Тату эскизы
  • /
  • Следующий

1 of 3
  1. 1 2 3
  2. >

sketchtattoo.ru

основные герои, фото, эскизы, значение

Персонажи

Показать ещё

Тату персонажи – популярная категория, которая развивается намного быстрее других. Обусловлено это появлением новых образов, которые находят свое отражение в современном искусстве нательной живописи. Обычно подобная татуировка является лишь данью любви и уважения к кумиру и не имеет особой смысловой нагрузки

Тату с персонажами можно условно разделить на три больших раздела: киногерои, образы из мультфильмов и исторические личности.

Киногерои

За основу берутся образы наиболее колоритных и культовых героев художественных фильмов. Татуировка указывает на то, что человек так или иначе отождествляет себя с персонажем, стремится походить на него, иногда копирует повадки и мимику. Чаще всего увековечивают понравившийся образ на теле мужчины. Изображение главного героя боевика «Крепкий орешек» Джона, которого блистательно сыграл Брюс Уиллис, выбирают представители сильного пола, стремящиеся подчеркнуть свою брутальность и мужественность. Джек Воробей больше подходит людям, которым присущи дух авантюризма и жажда приключений. Большим спросом пользуются вымышленный персонаж из культовой саги «Звездные Войны» Йода, отождествляемый с мудростью и жаждой знаний.

Мультипликационные персонажи

Подобные тату предпочитают девушки и представители субкультур. Выбор подобных эскизов указывает на инфантильность, нежелание расставаться с детством и одновременно жизнерадостность и легкий характер. Например, экс-супруга рэпера Гуфа обзавелась татуировками диснеевских персонажей Микки Мауса и его подруги Минни, Дональда и Дейзи Дак, Гуффи. Очень популярны среди молодежи тату Алисы в Стране Чудес, Губки Боба, Ариэль, Белоснежки.

Исторические личности

К данной категории относятся наиболее выдающиеся личности, которые внесли весомый вклад в культурное и историческое наследие человечества. Обычно татуировка выглядит как портретное изображение, выполненное в технике реализм. Девушки, которые следят за своей внешностью, отдают предпочтение иконе стиля и секс-символу XXI столетия Мэрилин Монро. Подобный рисунок можно было увидеть на предплечье актрисы Меган Фокс. Повзрослев, она решила избавиться от тату кумира, чтобы не перенимать на себя весь негатив и трагическую жизнь легендарной красотки. Образ аргентинского революционера Че Гевары – символ бунтарства и готовности отстаивать свои принципы и убеждения. Тату Клеопатры характеризует своего обладателя как личность неординарную, гордую, стремящуюся к свободе, независимости и самосовершенствованию.

Мультяшные образы забавно и мило смотрятся в стиле олд скул или нью скул. Подобные рисунки обычно сопровождаются тематическими надписями. Представительницы прекрасного пола тяготеют к стилю акварель. Благодаря особенностям техники тату получается легким и воздушным, словно картина художника, выполненная акварельными красками. Портреты знаменитостей и киногероев эффектно выглядят в стиле реализм. Благодаря детализации и четкой прорисовке есть возможность передать точную мимику и эмоции на лице.

tattoofan.ru

Эскиз персонажа

Anry Nemo

603 0 850 2

24

2003-05-10

Как первый зритель,не могу не сказать… Amazing!!!

2003-05-10

Как обычно =)

2003-05-10

Надо бы покритиковать… хоть немного. ) При таком росте – шея очень маленькая… иии… молчу.

2003-05-10

Покритикую. Страшная она. Ей точно по роже кирпичём дали. Ещё ладони здоровенные. Ухи на висках расположены. Шея, да… Так ремень вырисовал, мог бы и лицо проработать, оно же главнее, персонаж. Если это всё умышленно, тогда другое дело. Я разочарован.

2003-05-12

Х-ХОРОШИЙ ПЕРСОНАЖ. А вырез на груди и того лучше. Признаюсь, аж самому захотелось взяться… Порисовать!

2003-05-13

Хорошая персонажница. :) Правда слишком цвета монохромные – ни тебе тонких оттенков, ни освежающих бликов. Для “эскиза” это не обязательно, но для картины полезно.

2003-05-14

Красиво, но в смысле интересности-никак. Очередное фентези-создание, фсе книшки такими зарисованы (вами же:). Но конечно, все равно работа делаеца для себя, поэтому значения не имеет, являеца ли она чем-то оригинальным.

2003-05-14

Я и не претендую на идейную ценность. 🙂 От набросков этого и не требуется. Просто выполняю обещание хозяину сайта периодически присылать рисунки, чтобы поддержать его начинание. Так что извиняйте, что приходится лицезреть мою мазню. Не по собственной воле. 🙂

2003-05-16

так и быть.. живи.. )

2003-05-16

Спасибо, добрый человек. 🙂

2003-05-23

Я была на вашем сайте, мне очень нравятся ваши работы. Особенно Поэзия и Сэр Куруш… на одно кресло могу часами смотреть.

2003-05-24

“но в смысле интересности-никак” И это под такой работоЙ!!! Очуметь! Этот “Ri” одну фотку обмазал с горем пополам и уже возомнил себя неповторимым художником , полным великого духовного смысла. Давно замечал, чем бездарней, тем чванливей. Анри ты лучший!! И книги с твоими иллюстрациями выделяются из общей массы. Я помница Лукьяненко купил только из за твоей картинки, а оказалось, что и писатель тоже не плохой! Хе-Хэ

2003-05-26

оффтоп***Калининский – 1)Никто не говорит что это плохая пикса, она просто (на имхо) дост. стандартна в контексте работ этого же автора 2)оставь свой аффективный стиль общения, зачем ехать на личность сразу 3)насчет меня это ты нафантазировал, я рисую что хочу, и все. All, извините за оффтоп тут.

2003-05-27

Народ, да перестаньте вы ссориться. Было бы из-за чего – кучки цветных точечек. 🙂

2003-06-01

Скажите пожалуйста, Анри, сколько времени уходит у Вас на подобный эскиз ? И не имею ввиду разработку и карандашные наброски. Впрос без подтекста. Заранее спасибо!

2003-06-01

Мнэээ…. да по разному. Конкретно для этого рисунка я карандаш не делал. Обычно эскизик отнимает минут пятнадцать-двадцать. Сложнее всего внести в рисунок элементы, чтобы персонаж, извиняюсь, в уборную мог сходить, или еще чего. Предусмотреть завязки и швы в нужных местах – всегда есть соблазн нарисовать одежду прямо на коже. Можно считать, что на этом рисование и заканчивается. Потом два-три дня неспешной раскраски и исправлений косяков на эскизе, когда упустил чего-нибудь важное. Где-то так.

2003-06-03

малышка очень на актрису Лив Тайлер похожа!:-)

2003-09-27

Да на Лив она похожа, и как хороша!

2004-04-22

Оно хоть и Эскиз, а смотрится очень: даже очень!!!

2004-07-14

Вода очхорошо. Мдя…мне так не смочь

2004-07-16

Ах, как мне нравится! Эльфы – очень благодарная и интересная тема. Нужно мне обязательно попробовать нарисовать своего эльфа. Вы – молодец!

2004-08-29

Извиняюсь что влезаю. Хоть и понимаю что в технике рисования на компе мне еще трубить и трубить, но все же позвольте высказаться. Во всей работе присутствует какая то кукольность, и пластмассовость. Вода скорей всего напоминает по прозрачности и текучести масло нежели Н2О и приклееные волосы… м-м-м, теньку бы под ними добавить.

2005-01-05

суши вёсла,,,,,,пошла топиться,,,красота-)!!!!

2005-12-01

Жезл – супер! 🙂

render.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back To Top